2012년 7월 26일 목요일

Tricks to Animating Characters with a Computer - John Lasseter / Pixar #3

READABILITY OF ACTIONS 이해하기쉬운 움직임

적절한 타이밍이야말로 아이디어를 명확히 표현하는데 아주 중요한 요소라고 할 수 있다. 관객으로 하여금 :동작전의 앤티시페이션:주 액션:액션에 대한 반작용(followthrough)들에 대해 각각의 내용을 읽을 수 있도록 충분히(그러나 과하지 않게) 주는것이 중요하다. 이 셋중의 어느 한가지에라도 너무 많은 시간을 부여하면, 관객들의주의는 흐트려 질 것이다. 너무 적은 시간이 부여된다면, 관객이 알아채기도 전에동작은 끝나버릴 것이다. 즉 아이디어를 낭비하게 되는 것이다. 빠른 동작일수록, 관객이 무엇이 벌어지는지 따라갈 수 있는지 확인하는 것이 아주중요하다. 동작은 관객이 뭐가 뭔지 모를정도로 빠르지는 말아야 한다.

아이디어나 액션이 실수없이 명확하게 하기 위해서, 관객의 눈은 반드시 그 순간에보고 있어야 할 곳을 보고 있어야만 한다. 관객들이 전달되는 아이디어나 액션을놓치게 해서는 안된다. 타이밍, 스테이징(프레임내 구성), 앤티시페이션등이 관객의 눈을 끄는 요소들이 될것이다. 잘 잡혀진 카메라에서의 앤티시페이션을 틀린타이밍때문에 낭비하게 될 수도 있다.

관객에게는 한번에 한가지의 아이디어만이 보여진다는 것은 중요한 사실이다. 만일많은 동작이 한꺼번에 이루어진다면 우리의 눈은 어디를 보아야 할지 모르게 되고,주 아이디어는 관심을 끌지 못하게 된다. 흥미로와야 할 오브젝트는 반드시 분명하고 명확하게 씬의 다른 것들과 구분되어 눈에 튀어야 한다. 아주 조용하고 정지된씬에서는 움직이는 그 무엇이 관심을 끌것이고, 아주 바쁜 씬에서는 정지된 어떤 것이 관심을 이끌것이다. 각 아이디어와 액션은 그 다음 액션이나 아이디어로 넘어가기전에 그 상황에서 가장 강력하고 가장 심플한 방법으로 타임되고 놓여져야(staged)한다.마치 애니메이터는 관객에게 이렇게 말하고 있는 것과 같다."자 요걸 보시고, 그다음엔 요걸 보시구, 그다음엔 요걸 보세요"

대부분의 경우, 한 액션은 다른 액션이 시작되기 전에 완전히 끝나버려서는 안된다.;두번재 액션은 첫번째 액션에 겹쳐져야 한다. 이 약간의 겹침(overlapping)이 전체액션의 흐름과 연속성을 유지하도록 돕는다.

Luxo Jr.에서 관객들이 적절한 타이밍에 올바른 곳을 보고 있어야 하는 것이 매우중요했다. 왜냐하면 스토리와 연기와 감정이 모두 동작에 의해서만 전달되기 때문이고 어떤 때는 그 동작이 매우 미묘하기 때문이다. 만일 관객이 액션을 놓치면 그것은 곧 감정을 놓치는 것과 같았고, 이는 곧 스토리 전달에 해를 입히는 것이다.그러므로 액션은 오직 아빠나 아기램프 둘중의 하나만이 중요한 액션을 한번에 하나씩전달하도록 타이밍되어야 했다. 절대로 함께는 안된다. 이 단편의 처음에 아빠램프만이 스크린에 등장하고 관객의 눈은 이 아빠를 본다. 그러나 쥬니어가 통통튀며 등장하는 순간, 그는 아빠보다 빠르게 움직이고 관객의 눈은 즉시 쥬니어에게 고정된다.

대부분의 경우 쥬니어가 화면속에 있는데 아빠램프의 움직임은 매우 섬세하게 타이밍되어졌다. 그렇게 해야만이 관객은 대부분의 내용을 전달하는 쥬니어와 함께하는 것이다.만일 아빠램프의 동작이 중요하다면 쥬니어의 동작은 살짝 약하게 바뀌고, 아빠램프의동작이 강조되어 관객은 아빠를 다시 보게 될것이다. 예를 들자면, 쥬니어가 공을 터뜨리고 나서 아빠를 올려다보면 아빠는 머리를 흔든다. 모든 눈은 쥬니어에게 가있는 것이다.

A STORY TRICK 이야기 트릭

스토리텔링에 있어서, 아이디어와 액션의 타이밍은 스토리안에서 그때그때 벌어지는상황을 관객이 이해하는데 아주 중요하다. 애니메이션의 타이밍을 관객들이 이해하는 속도보다 조금 빠르게 앞서나가든지, 아니면 조금 늦게 따라잡도록 하는 것이중요하다. 이렇게 함으로써 스토리가 관객들이 따라가기 훨씬 흥미롭게 만들 수있다. 만일 애니메이션이 관객들의 이해속도보다 너무 앞서가면, 관객들은 헷갈리기 시작할것디다; 만일 스토리의 타이밍이 너무 처진다면, 관객들은 지루해 질것이다. 양쪽다 관객의 집중도를 흐트리게 된다.

액션이 관객보다 조금 앞서가게 되면 서스펜스와 놀람의 요소를 부가하게 된다;관객으로 하여금 다음에 과연 어떤 일이 벌어질 것인가 하는 궁금증을 주게 되는것이다. 이것의 한 예로 룩소 쥬니어의 첫 부분을 들 수 있다. 아빠램프가스크린 안에 홀로, 조용히 서있다. 관객들은 이 램프가 움직이지 않는 보통의램프인 줄 알고 보고 있게 된다. 엉뚱하게도, 공이 스크린 바깥에서부터 굴러들어온다. 이 시점에서, 아빠램프와 관객은 둘 다 같이 헷갈리기 시작한다. 관객들의 궁금증은 공 다음에 무엇이 올 것인가 하는 것에 집중하게 된다.

액션이 관객보다 약간 뒤처지게 되면, 즉 스토리의 요점이 캐릭터보다 관객에게먼저 알려지게 되면, 재미있는 것은 바로 관객이 이미 알고 있는 사실을 캐릭터가알게 되는 모습을 보는 데에 있다. 이것을 활용하는 방법 중 한가지가 좀 덜떨어진캐릭터가 언제나 뒤쳐져 이해하는 것이다. 관객은 언제나 이 캐릭터보다 먼저상황을 이해하게 된다.

이와 같은 여러가지의 트릭들이 씬의 어떤 부분에서 관객에게 가장 강렬한 임팩트를 줄 수 있게 하기위해 사용될 수 있다. Red's Dream의 마지막 시퀀스에서, 레드가 세개의 공을 저글링(광대등이 세개 이상의 물건을 공중에 던지고 받는 것)하다가, 세개를 성공적으로 멋지게 받아내자 서커스 관중들이 박수와 찬사를 보내고레드는 그들에게 멋지게 인사한다. 서커스 무대는 천천히 자전거상점의 실내로바뀌고, 관중들의 환호도 서서히 빗방울 소리 사이로 사라진다. 레드는 이 사실을알지 못한채 인사를 계속한다. 이 시점에서 관객들은 앞으로 어떤 일이 일어날지잘 모른다. 왜냐하면 타이밍이 관객보다 조금 앞서있기 때문이다. 방이 나타나면서,레드의 자전거 안장위에 달려있는 "50% 세일"이라는 표딱지도 함께 나타난다.표딱지의 애니메이션은 아주 가볍게 흔들린다; 펄럭펄럭 거리면서 씬의 다른 어떤오브젝트들 보다도 더 눈길이 가도록 하여 서커스는 레드의 꿈일 뿐이고 이 외로운외발 자전거는 아직도 자전거 상점 안에 있다는 사실을 슬쩍 암시한다. 이제 관객들은 캐릭터보다 한걸음 앞서게 되어 레드가 꿈을 꾸고 있었다는 것을 알아채는 순간을 목격하게 된다. 레드는 매우 느리게 타이밍되어져 있어서 그의 슬픈 감정을강조한다. 타이밍은 스토리의 한 시점을 명확하고 감정을 더 강하게 해준다.캐릭터의 액션은 그의 생각과 판단의 결과이다. 그리하여 씬은 관객에게 더욱강렬한 인상을 선사하게 된다.

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