2012년 7월 26일 목요일

Tricks to Animating Characters with a Computer - John Lasseter / Pixar #.4

ASK WHY 왜냐고 물을 것

이야기, 디자인, 연출, 애니매이션, 편집, 조명, 사운드, 등...성공적인 애니매이션제작을 위한 모든과정에서 당신은 자신에게 왜 그렇게 했는지에 대하여 물어봐야한다. 이건 왜 여기있지? 이야기가 왜 그렇게 진행되는거지? 전체를 위해 그게 좋은가? 당신은 뭔가를 움직이기전에 왜 그것을 움직여야 하는가에 대하여 보다 확실히 이해하고 있지 않으면 안된다. 캐릭터 애니메이션이란 것은, 눈, 코, 입 그리고 손, 발 등이 달린 오브젝트를 움직이게한다는 사실만을 뜻하는것이 아니다. 캐릭터 애니메이션은 그것이 살아있어 보이도록, 그 캐릭터자체의 사고체계로 스스로 생각하고 움직이는 것 처럼 만드는 것이다. 그것은 캐릭터가 생각하는 것처럼 보이도록 외형을 변화시키는것이자, 생명체라는 환상을 심어주고, 표정에 의미를 주는일이다. Saint-Exupery는 "그것은 [눈]이 아니고 [눈짓]이며, [입]이 아니고 [미소]이다." 라고 말한다.

캐릭터가 취하는 모든액션은 캐릭터의 개성을 살리면서 스토리를 옳은 방향으로 진행시킨다는 목적에 부합해야한다. 어쨋든 애니메이션에서는 모든종류의 액션이 가능하고, 어떤종류의 이야기 법칙도존재할 수 있지만, 당심을위한 믿을 만한 원칙들이 있어야 한다. 예를들어 원래 당신의 캐릭터는 날 수 없는데 갑자기 이유없이 그게 날아다닌다면 관객들은 그것에 대해 신빙성을 잃어 버릴 것이다. 당신이 제작한 캐릭터의 액션, 스토리의 구성등이 완벽할때만이 그것이 관객에게 자연스럽게 보일것이다. 무언가가 틀려보이자 마자 당신의 관객들은 이야기로부터 멀어질 것이고 자리를 뜰것이다. 목표는 캐릭터와 스토리의 개성을 창조하는 것이다. 그러하다면 관객들은 세간일들을 잊고 시간가는줄모르게 앉아서 이야기를 들을 것이다. 관객이 좋아하면 끝이다.



REFERENCES (참조문헌)
1. Lasseter, John, "Principles of Traditional Animation Applied to 3D Computer Animation," SIGGRAPH ’87, Computer Graphics, Vol. 21, No. 4, pp. 35-44, July, 1987.
2. Saint-Exupery, Wind, Sand and Stars, Harcourt, Brace and Co., New York, 1932.
3. Thomas, Frank and Johnston, Ollie, Disney Animation? The Illusion of Life, Abbeville Press, New York, 1981.
4. Whitaker, Harold and Halas, John, Timing for Animation, Focal Press, London, 1981.



원문참조 : http://www.siggraph.org/education/materials/HyperGraph/animation/character_animation/principles/lasseter_s94.htm



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