2012년 7월 26일 목요일

Tricks to Animating Characters with a Computer - John Lasseter / Pixar #.2

THE THINKING CHARACTER 생각하는 캐릭터

캐릭터를 애니메이트할때, 모든 동작과 행동은 필히 이유를 수반하여야 한다. 캐릭터가 서로 관계없는 일련의 동작을 계속하면 그것은 캐릭터자신이 아니라 애니메이터가 뒤에서 조종한다는 느낌을 바로 주게된다.캐릭터의 모든 동작과 행동은 그 캐릭터 자신의 생각과 판단에 의해서이루어진다. "생각하는 캐릭터"를 만들기 위해서, 애니메이터는 캐릭터의 행동과 생각을 연결함으로써 캐릭터에 생명을 불어넣어야 한다.월트 디즈니는 다음과 같이 말했다. "대부분의 경우, 어떠한 동작을이끄는 힘은 분위기(mood)나 성격(personality), 그리고 캐릭터의 태도(attitude) 혹은 세가지 모두이다. 그러므로 그의 마음이 바로 조종사이다. 우리가 행동하기 전에 생각하는것과 같이 말이다."("In most instances, the driving forces behind the action is themood, the personality, the attitude of the character--or all three.Therefore, the mind is the pilot. We think of things before the bodydoes them.")

생각이 캐릭터의 행동을 이끈다는 아이디어를 실제로 애니메이션할때적용하기 위해서 간단한 트릭은 바로 앤티시페이션에 있다; 언제나눈이나 머리가 주요행동보다 선행하게 한다. 만약 캐릭터에게 눈이있다면, 눈이 언제나 처음 시작하는 동작이 되야한다. 머리가 움직이기몇 프레임전에 눈은 동작의 대상이 되는 방향을 바라보아야 한다.머리가 그 다음으로 움직이고, 몇프레임 이후에 몸과 주요동작이 이루어진다. 캐릭터의 눈은 생각의 창이다; 캐릭터의 생각은 그의 눈동작에의해서 표현되어진다.
만일 Luxo램프처럼 눈이 없는 캐릭터라면, 머리의 동작이 더욱 중요해진다. 머리와 눈의 동작이 몇프레임 앞서야 하는가는 주요동작이전에얼마나 많은 생각과 판단이 이루어지느냐에 달려있다. 애니메이터는동작을 만들기에 앞서 반드시 캐릭터의 생각하는 과정을 이해해야 한다.예를들어, 어떤 캐릭터가 쥐덫위에 놓여진 치즈를 낚아채려 한다고 하자.;눈은 낚아채기 전에 충분히 동작을 리드한다. 왜냐하면 이것은 캐릭터에게 큰 결정이기 때문이다. 캐릭터는 생각할 시간이 필요하다, "흠..이거 어떡해야 하나.. 이 치즈가 내 목숨을 걸만큼 맛있는 건가? 아니면그냥 미국식 공장치즈인가..? 음............... 에라 모르겠다!" 그리고 나서 캐릭터는 치즈를 낚아챌 것이다.

반대로 캐릭터가 낮게 날아오는 양을 피하려 한다면, 눈의 앤티시페이션은 그저 한 두 프레임정도일 것이다. "잉?" 하고 나면 캐릭터는 입속에양털이 가득 할 것이다.

눈이나 머리가 동작을 이끌지 않는 유일한 경우는 캐릭터의 의도와는관계없이 외부의 힘에 의해 캐릭터가 움직일 때이다. 예를 들면, 캐릭터가 낮게 날아오는 양에 등을 맞았을때 충격은 그의 몸을 먼저 움직이게하고, 그다음에 목이 뒤로 제껴지고, 몸의 주요 동작에 의해 머리가 끌려가게 된다.

MOVING HOLDS 움직임이있는 정지

손으로 그린 애니메이션에서는 하나의 동작을 보여주고 정지포즈로 천천히 넘어가서몇 프레임 정도를 그냥 정지동작 그림 한장으로 멈추고 있다가 다시 다음 동작으로넘어가는 일이 빈번하다. 이차원 애니메이션에서는 이처럼 한장의 그림에서 정지포즈를 취하고 있더라도 액션이 죽어 보이지는 않는다. 이는 클레이메이션이나퍼펫 스탑모션 애니메이션들도 마찬가지이다. 그러나, 3D 컴퓨터 애니메이션에서는,포즈를 멈추고 몇프레임이라도 지나버리면 액션은 그자리에서 죽은것처럼 바뀐다.전통적인 수작업 애니메이터들이 컴퓨터로 처음 작업할때 나는 그런 현상을 자주봐왔다.

3차원의 사실적인 렌더링과 아주 부드러운 모션이라는 성격때문에 홀드(멈춤)는 곧움직임의 죽음과 같은 결과를 낳는 것이라고 생각된다. 관객은 바로 그것을 알아낼 수 있다. 마치 로보트의 움직임과도 같은 것이다. 이를 피하기 위해, 우리는"무빙 홀드"를 사용한다. 캐릭터의 모든 부분이 정지하는 것 대신에 한 부분이바로 전 액션과 같은 방향으로 계속해서 천천히 아주 조금더 움직이게 한다.팔이나 머리 혹은 몸통 전체가 적용될 때도 있다.

아주 조그만 움직임일지라도 당신의 캐릭터가 살아있는 데 도움을 줄 수 있을것이다.때때로 전통적인 애니메이션에서는 그럴듯하더라도, 컴퓨터 애니메이션에서는 너무"만화적"일 수 있다. 컴퓨터 애니메이션의 사실적인 모습때문에 애니메이터는 동작을어디까지 취하고 어디까지 과장해야 할 것인지 잘 이해하고 있어야 한다. 동작은캐릭터의 디자인과 주변 환경에 걸맞게 취해져야 한다. 아주 카툰적이고 심한 스쿼시와 스트레치를 사실적으로 보이는 오브젝트에 적용하는 것은 아마 잘 어울리지 않을 것이다. 반대로 리얼한 모션이 만화같은 오브젝트에 적용되는 것이 안 어울리는것 처럼.

이부분에서 모션캡쳐로 최종 애니메이션을 만드는 데에 맹점이 존재한다. 사람 연기자에게서부터 받아낸 모션캡쳐자료는 아주 사실적으로 보인다. 그러나 이 모션을닭에게 입혀본다면 그건 마치 닭 옷을 입은 사람처럼 보일 것이다. 모션캡쳐 데이타를 가지고 애니메이션을 시작할 수는 있겠지만, 타이밍과 포즈를 조금 고쳐서 희화화시킨다음 그다음에 닭 오브젝트에 그 데이타를 적용하면 그 모션이 캐릭터의 디자인과 일치할 것이다.

EMOTION 감정

캐릭터의 성격은 감정을 통해 전달되고, 감정이야말로 액션이 얼마나 빨라야하는지를 결정해주는 가늠자이다. 캐릭터가 두가지 다른 감정상태에서 한 액션을 똑같이 행하는 일은 없다. 캐릭터가 행복하고 즐겁다면, 그의 동작 타이밍은 빠를 것이다. 반대로, 캐릭터가 슬픔에 젖어 있다면, 동작은 느려진다.이것의 한 예로, Luxo Jr.에서 쥬니어의 뛰는 동작이 있다. 쥬니어가 공을쫓아갈때 그는 매우 흥분해 있고 공과 함께 노는 모든 상상으로 행복감에 젖어있기때문에 그는 머리(램프 갓)를 바짝들고 공을 바라보며, 그의 뜀뛰기는매우 빠르고 공에 빨리 다가가고 싶어서 바닥에 서서 있는 시간이 거의 없다.

그러나, 쥬니어가 공을 터뜨리고 난 뒤에는 그의 뜀뛰기는 큰 차이를 보인다.방금전에 그렇게 자기를 흥분시키던 공이 죽었다는 사실로 슬픔에 가득찬 그의감정을 나타내 주는 것이다. 그는 머리를 푹 숙이고, 매 점프의 타이밍은 훨씬 느려진다. 그리고 각 뜀뛰기 사이에 바닥에서 보내는 시간이 훨씬 길어졌다. 이전에, 쥬니어는 그의 뜀뛰기에 방향과 목적이 있었으나 지금 그는아무것도 없다.

캐릭터의 성격이 관객에게 사실적으로 보이려면, 그는 스크린에서 다른 캐릭터와 차별되어야 한다. 당신의 캐릭터의 성격이 구분되어지게 하는 간단한 방법중의 하나는 대비(contrast)와 동작(movement)을 통하는 것이다. 어떠한 두캐릭터도 하나의 동작을 같은 방법으로 행하지 않는다. 예를 들자면, Luxo jr.에서 아빠와 쥬니어는 똑같이 공을 그들의 머리로 툭툭친다. 그러나 크고 더나이많은 아빠는 공으로 부드럽게 다가가 그의 램프 갓으로만 공을 툭 치지만,어리고 작고 에너지로 가득찬 쥬니어는 그의 온몸을 움직이면서 그의 램프갓으로 공을 차버린다.



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