2012년 7월 26일 목요일

Tricks to Animating Characters with a Computer - John Lasseter / Pixar #.4

ASK WHY 왜냐고 물을 것

이야기, 디자인, 연출, 애니매이션, 편집, 조명, 사운드, 등...성공적인 애니매이션제작을 위한 모든과정에서 당신은 자신에게 왜 그렇게 했는지에 대하여 물어봐야한다. 이건 왜 여기있지? 이야기가 왜 그렇게 진행되는거지? 전체를 위해 그게 좋은가? 당신은 뭔가를 움직이기전에 왜 그것을 움직여야 하는가에 대하여 보다 확실히 이해하고 있지 않으면 안된다. 캐릭터 애니메이션이란 것은, 눈, 코, 입 그리고 손, 발 등이 달린 오브젝트를 움직이게한다는 사실만을 뜻하는것이 아니다. 캐릭터 애니메이션은 그것이 살아있어 보이도록, 그 캐릭터자체의 사고체계로 스스로 생각하고 움직이는 것 처럼 만드는 것이다. 그것은 캐릭터가 생각하는 것처럼 보이도록 외형을 변화시키는것이자, 생명체라는 환상을 심어주고, 표정에 의미를 주는일이다. Saint-Exupery는 "그것은 [눈]이 아니고 [눈짓]이며, [입]이 아니고 [미소]이다." 라고 말한다.

캐릭터가 취하는 모든액션은 캐릭터의 개성을 살리면서 스토리를 옳은 방향으로 진행시킨다는 목적에 부합해야한다. 어쨋든 애니메이션에서는 모든종류의 액션이 가능하고, 어떤종류의 이야기 법칙도존재할 수 있지만, 당심을위한 믿을 만한 원칙들이 있어야 한다. 예를들어 원래 당신의 캐릭터는 날 수 없는데 갑자기 이유없이 그게 날아다닌다면 관객들은 그것에 대해 신빙성을 잃어 버릴 것이다. 당신이 제작한 캐릭터의 액션, 스토리의 구성등이 완벽할때만이 그것이 관객에게 자연스럽게 보일것이다. 무언가가 틀려보이자 마자 당신의 관객들은 이야기로부터 멀어질 것이고 자리를 뜰것이다. 목표는 캐릭터와 스토리의 개성을 창조하는 것이다. 그러하다면 관객들은 세간일들을 잊고 시간가는줄모르게 앉아서 이야기를 들을 것이다. 관객이 좋아하면 끝이다.



REFERENCES (참조문헌)
1. Lasseter, John, "Principles of Traditional Animation Applied to 3D Computer Animation," SIGGRAPH ’87, Computer Graphics, Vol. 21, No. 4, pp. 35-44, July, 1987.
2. Saint-Exupery, Wind, Sand and Stars, Harcourt, Brace and Co., New York, 1932.
3. Thomas, Frank and Johnston, Ollie, Disney Animation? The Illusion of Life, Abbeville Press, New York, 1981.
4. Whitaker, Harold and Halas, John, Timing for Animation, Focal Press, London, 1981.



원문참조 : http://www.siggraph.org/education/materials/HyperGraph/animation/character_animation/principles/lasseter_s94.htm



Tricks to Animating Characters with a Computer - John Lasseter / Pixar #3

READABILITY OF ACTIONS 이해하기쉬운 움직임

적절한 타이밍이야말로 아이디어를 명확히 표현하는데 아주 중요한 요소라고 할 수 있다. 관객으로 하여금 :동작전의 앤티시페이션:주 액션:액션에 대한 반작용(followthrough)들에 대해 각각의 내용을 읽을 수 있도록 충분히(그러나 과하지 않게) 주는것이 중요하다. 이 셋중의 어느 한가지에라도 너무 많은 시간을 부여하면, 관객들의주의는 흐트려 질 것이다. 너무 적은 시간이 부여된다면, 관객이 알아채기도 전에동작은 끝나버릴 것이다. 즉 아이디어를 낭비하게 되는 것이다. 빠른 동작일수록, 관객이 무엇이 벌어지는지 따라갈 수 있는지 확인하는 것이 아주중요하다. 동작은 관객이 뭐가 뭔지 모를정도로 빠르지는 말아야 한다.

아이디어나 액션이 실수없이 명확하게 하기 위해서, 관객의 눈은 반드시 그 순간에보고 있어야 할 곳을 보고 있어야만 한다. 관객들이 전달되는 아이디어나 액션을놓치게 해서는 안된다. 타이밍, 스테이징(프레임내 구성), 앤티시페이션등이 관객의 눈을 끄는 요소들이 될것이다. 잘 잡혀진 카메라에서의 앤티시페이션을 틀린타이밍때문에 낭비하게 될 수도 있다.

관객에게는 한번에 한가지의 아이디어만이 보여진다는 것은 중요한 사실이다. 만일많은 동작이 한꺼번에 이루어진다면 우리의 눈은 어디를 보아야 할지 모르게 되고,주 아이디어는 관심을 끌지 못하게 된다. 흥미로와야 할 오브젝트는 반드시 분명하고 명확하게 씬의 다른 것들과 구분되어 눈에 튀어야 한다. 아주 조용하고 정지된씬에서는 움직이는 그 무엇이 관심을 끌것이고, 아주 바쁜 씬에서는 정지된 어떤 것이 관심을 이끌것이다. 각 아이디어와 액션은 그 다음 액션이나 아이디어로 넘어가기전에 그 상황에서 가장 강력하고 가장 심플한 방법으로 타임되고 놓여져야(staged)한다.마치 애니메이터는 관객에게 이렇게 말하고 있는 것과 같다."자 요걸 보시고, 그다음엔 요걸 보시구, 그다음엔 요걸 보세요"

대부분의 경우, 한 액션은 다른 액션이 시작되기 전에 완전히 끝나버려서는 안된다.;두번재 액션은 첫번째 액션에 겹쳐져야 한다. 이 약간의 겹침(overlapping)이 전체액션의 흐름과 연속성을 유지하도록 돕는다.

Luxo Jr.에서 관객들이 적절한 타이밍에 올바른 곳을 보고 있어야 하는 것이 매우중요했다. 왜냐하면 스토리와 연기와 감정이 모두 동작에 의해서만 전달되기 때문이고 어떤 때는 그 동작이 매우 미묘하기 때문이다. 만일 관객이 액션을 놓치면 그것은 곧 감정을 놓치는 것과 같았고, 이는 곧 스토리 전달에 해를 입히는 것이다.그러므로 액션은 오직 아빠나 아기램프 둘중의 하나만이 중요한 액션을 한번에 하나씩전달하도록 타이밍되어야 했다. 절대로 함께는 안된다. 이 단편의 처음에 아빠램프만이 스크린에 등장하고 관객의 눈은 이 아빠를 본다. 그러나 쥬니어가 통통튀며 등장하는 순간, 그는 아빠보다 빠르게 움직이고 관객의 눈은 즉시 쥬니어에게 고정된다.

대부분의 경우 쥬니어가 화면속에 있는데 아빠램프의 움직임은 매우 섬세하게 타이밍되어졌다. 그렇게 해야만이 관객은 대부분의 내용을 전달하는 쥬니어와 함께하는 것이다.만일 아빠램프의 동작이 중요하다면 쥬니어의 동작은 살짝 약하게 바뀌고, 아빠램프의동작이 강조되어 관객은 아빠를 다시 보게 될것이다. 예를 들자면, 쥬니어가 공을 터뜨리고 나서 아빠를 올려다보면 아빠는 머리를 흔든다. 모든 눈은 쥬니어에게 가있는 것이다.

A STORY TRICK 이야기 트릭

스토리텔링에 있어서, 아이디어와 액션의 타이밍은 스토리안에서 그때그때 벌어지는상황을 관객이 이해하는데 아주 중요하다. 애니메이션의 타이밍을 관객들이 이해하는 속도보다 조금 빠르게 앞서나가든지, 아니면 조금 늦게 따라잡도록 하는 것이중요하다. 이렇게 함으로써 스토리가 관객들이 따라가기 훨씬 흥미롭게 만들 수있다. 만일 애니메이션이 관객들의 이해속도보다 너무 앞서가면, 관객들은 헷갈리기 시작할것디다; 만일 스토리의 타이밍이 너무 처진다면, 관객들은 지루해 질것이다. 양쪽다 관객의 집중도를 흐트리게 된다.

액션이 관객보다 조금 앞서가게 되면 서스펜스와 놀람의 요소를 부가하게 된다;관객으로 하여금 다음에 과연 어떤 일이 벌어질 것인가 하는 궁금증을 주게 되는것이다. 이것의 한 예로 룩소 쥬니어의 첫 부분을 들 수 있다. 아빠램프가스크린 안에 홀로, 조용히 서있다. 관객들은 이 램프가 움직이지 않는 보통의램프인 줄 알고 보고 있게 된다. 엉뚱하게도, 공이 스크린 바깥에서부터 굴러들어온다. 이 시점에서, 아빠램프와 관객은 둘 다 같이 헷갈리기 시작한다. 관객들의 궁금증은 공 다음에 무엇이 올 것인가 하는 것에 집중하게 된다.

액션이 관객보다 약간 뒤처지게 되면, 즉 스토리의 요점이 캐릭터보다 관객에게먼저 알려지게 되면, 재미있는 것은 바로 관객이 이미 알고 있는 사실을 캐릭터가알게 되는 모습을 보는 데에 있다. 이것을 활용하는 방법 중 한가지가 좀 덜떨어진캐릭터가 언제나 뒤쳐져 이해하는 것이다. 관객은 언제나 이 캐릭터보다 먼저상황을 이해하게 된다.

이와 같은 여러가지의 트릭들이 씬의 어떤 부분에서 관객에게 가장 강렬한 임팩트를 줄 수 있게 하기위해 사용될 수 있다. Red's Dream의 마지막 시퀀스에서, 레드가 세개의 공을 저글링(광대등이 세개 이상의 물건을 공중에 던지고 받는 것)하다가, 세개를 성공적으로 멋지게 받아내자 서커스 관중들이 박수와 찬사를 보내고레드는 그들에게 멋지게 인사한다. 서커스 무대는 천천히 자전거상점의 실내로바뀌고, 관중들의 환호도 서서히 빗방울 소리 사이로 사라진다. 레드는 이 사실을알지 못한채 인사를 계속한다. 이 시점에서 관객들은 앞으로 어떤 일이 일어날지잘 모른다. 왜냐하면 타이밍이 관객보다 조금 앞서있기 때문이다. 방이 나타나면서,레드의 자전거 안장위에 달려있는 "50% 세일"이라는 표딱지도 함께 나타난다.표딱지의 애니메이션은 아주 가볍게 흔들린다; 펄럭펄럭 거리면서 씬의 다른 어떤오브젝트들 보다도 더 눈길이 가도록 하여 서커스는 레드의 꿈일 뿐이고 이 외로운외발 자전거는 아직도 자전거 상점 안에 있다는 사실을 슬쩍 암시한다. 이제 관객들은 캐릭터보다 한걸음 앞서게 되어 레드가 꿈을 꾸고 있었다는 것을 알아채는 순간을 목격하게 된다. 레드는 매우 느리게 타이밍되어져 있어서 그의 슬픈 감정을강조한다. 타이밍은 스토리의 한 시점을 명확하고 감정을 더 강하게 해준다.캐릭터의 액션은 그의 생각과 판단의 결과이다. 그리하여 씬은 관객에게 더욱강렬한 인상을 선사하게 된다.

Tricks to Animating Characters with a Computer - John Lasseter / Pixar #.2

THE THINKING CHARACTER 생각하는 캐릭터

캐릭터를 애니메이트할때, 모든 동작과 행동은 필히 이유를 수반하여야 한다. 캐릭터가 서로 관계없는 일련의 동작을 계속하면 그것은 캐릭터자신이 아니라 애니메이터가 뒤에서 조종한다는 느낌을 바로 주게된다.캐릭터의 모든 동작과 행동은 그 캐릭터 자신의 생각과 판단에 의해서이루어진다. "생각하는 캐릭터"를 만들기 위해서, 애니메이터는 캐릭터의 행동과 생각을 연결함으로써 캐릭터에 생명을 불어넣어야 한다.월트 디즈니는 다음과 같이 말했다. "대부분의 경우, 어떠한 동작을이끄는 힘은 분위기(mood)나 성격(personality), 그리고 캐릭터의 태도(attitude) 혹은 세가지 모두이다. 그러므로 그의 마음이 바로 조종사이다. 우리가 행동하기 전에 생각하는것과 같이 말이다."("In most instances, the driving forces behind the action is themood, the personality, the attitude of the character--or all three.Therefore, the mind is the pilot. We think of things before the bodydoes them.")

생각이 캐릭터의 행동을 이끈다는 아이디어를 실제로 애니메이션할때적용하기 위해서 간단한 트릭은 바로 앤티시페이션에 있다; 언제나눈이나 머리가 주요행동보다 선행하게 한다. 만약 캐릭터에게 눈이있다면, 눈이 언제나 처음 시작하는 동작이 되야한다. 머리가 움직이기몇 프레임전에 눈은 동작의 대상이 되는 방향을 바라보아야 한다.머리가 그 다음으로 움직이고, 몇프레임 이후에 몸과 주요동작이 이루어진다. 캐릭터의 눈은 생각의 창이다; 캐릭터의 생각은 그의 눈동작에의해서 표현되어진다.
만일 Luxo램프처럼 눈이 없는 캐릭터라면, 머리의 동작이 더욱 중요해진다. 머리와 눈의 동작이 몇프레임 앞서야 하는가는 주요동작이전에얼마나 많은 생각과 판단이 이루어지느냐에 달려있다. 애니메이터는동작을 만들기에 앞서 반드시 캐릭터의 생각하는 과정을 이해해야 한다.예를들어, 어떤 캐릭터가 쥐덫위에 놓여진 치즈를 낚아채려 한다고 하자.;눈은 낚아채기 전에 충분히 동작을 리드한다. 왜냐하면 이것은 캐릭터에게 큰 결정이기 때문이다. 캐릭터는 생각할 시간이 필요하다, "흠..이거 어떡해야 하나.. 이 치즈가 내 목숨을 걸만큼 맛있는 건가? 아니면그냥 미국식 공장치즈인가..? 음............... 에라 모르겠다!" 그리고 나서 캐릭터는 치즈를 낚아챌 것이다.

반대로 캐릭터가 낮게 날아오는 양을 피하려 한다면, 눈의 앤티시페이션은 그저 한 두 프레임정도일 것이다. "잉?" 하고 나면 캐릭터는 입속에양털이 가득 할 것이다.

눈이나 머리가 동작을 이끌지 않는 유일한 경우는 캐릭터의 의도와는관계없이 외부의 힘에 의해 캐릭터가 움직일 때이다. 예를 들면, 캐릭터가 낮게 날아오는 양에 등을 맞았을때 충격은 그의 몸을 먼저 움직이게하고, 그다음에 목이 뒤로 제껴지고, 몸의 주요 동작에 의해 머리가 끌려가게 된다.

MOVING HOLDS 움직임이있는 정지

손으로 그린 애니메이션에서는 하나의 동작을 보여주고 정지포즈로 천천히 넘어가서몇 프레임 정도를 그냥 정지동작 그림 한장으로 멈추고 있다가 다시 다음 동작으로넘어가는 일이 빈번하다. 이차원 애니메이션에서는 이처럼 한장의 그림에서 정지포즈를 취하고 있더라도 액션이 죽어 보이지는 않는다. 이는 클레이메이션이나퍼펫 스탑모션 애니메이션들도 마찬가지이다. 그러나, 3D 컴퓨터 애니메이션에서는,포즈를 멈추고 몇프레임이라도 지나버리면 액션은 그자리에서 죽은것처럼 바뀐다.전통적인 수작업 애니메이터들이 컴퓨터로 처음 작업할때 나는 그런 현상을 자주봐왔다.

3차원의 사실적인 렌더링과 아주 부드러운 모션이라는 성격때문에 홀드(멈춤)는 곧움직임의 죽음과 같은 결과를 낳는 것이라고 생각된다. 관객은 바로 그것을 알아낼 수 있다. 마치 로보트의 움직임과도 같은 것이다. 이를 피하기 위해, 우리는"무빙 홀드"를 사용한다. 캐릭터의 모든 부분이 정지하는 것 대신에 한 부분이바로 전 액션과 같은 방향으로 계속해서 천천히 아주 조금더 움직이게 한다.팔이나 머리 혹은 몸통 전체가 적용될 때도 있다.

아주 조그만 움직임일지라도 당신의 캐릭터가 살아있는 데 도움을 줄 수 있을것이다.때때로 전통적인 애니메이션에서는 그럴듯하더라도, 컴퓨터 애니메이션에서는 너무"만화적"일 수 있다. 컴퓨터 애니메이션의 사실적인 모습때문에 애니메이터는 동작을어디까지 취하고 어디까지 과장해야 할 것인지 잘 이해하고 있어야 한다. 동작은캐릭터의 디자인과 주변 환경에 걸맞게 취해져야 한다. 아주 카툰적이고 심한 스쿼시와 스트레치를 사실적으로 보이는 오브젝트에 적용하는 것은 아마 잘 어울리지 않을 것이다. 반대로 리얼한 모션이 만화같은 오브젝트에 적용되는 것이 안 어울리는것 처럼.

이부분에서 모션캡쳐로 최종 애니메이션을 만드는 데에 맹점이 존재한다. 사람 연기자에게서부터 받아낸 모션캡쳐자료는 아주 사실적으로 보인다. 그러나 이 모션을닭에게 입혀본다면 그건 마치 닭 옷을 입은 사람처럼 보일 것이다. 모션캡쳐 데이타를 가지고 애니메이션을 시작할 수는 있겠지만, 타이밍과 포즈를 조금 고쳐서 희화화시킨다음 그다음에 닭 오브젝트에 그 데이타를 적용하면 그 모션이 캐릭터의 디자인과 일치할 것이다.

EMOTION 감정

캐릭터의 성격은 감정을 통해 전달되고, 감정이야말로 액션이 얼마나 빨라야하는지를 결정해주는 가늠자이다. 캐릭터가 두가지 다른 감정상태에서 한 액션을 똑같이 행하는 일은 없다. 캐릭터가 행복하고 즐겁다면, 그의 동작 타이밍은 빠를 것이다. 반대로, 캐릭터가 슬픔에 젖어 있다면, 동작은 느려진다.이것의 한 예로, Luxo Jr.에서 쥬니어의 뛰는 동작이 있다. 쥬니어가 공을쫓아갈때 그는 매우 흥분해 있고 공과 함께 노는 모든 상상으로 행복감에 젖어있기때문에 그는 머리(램프 갓)를 바짝들고 공을 바라보며, 그의 뜀뛰기는매우 빠르고 공에 빨리 다가가고 싶어서 바닥에 서서 있는 시간이 거의 없다.

그러나, 쥬니어가 공을 터뜨리고 난 뒤에는 그의 뜀뛰기는 큰 차이를 보인다.방금전에 그렇게 자기를 흥분시키던 공이 죽었다는 사실로 슬픔에 가득찬 그의감정을 나타내 주는 것이다. 그는 머리를 푹 숙이고, 매 점프의 타이밍은 훨씬 느려진다. 그리고 각 뜀뛰기 사이에 바닥에서 보내는 시간이 훨씬 길어졌다. 이전에, 쥬니어는 그의 뜀뛰기에 방향과 목적이 있었으나 지금 그는아무것도 없다.

캐릭터의 성격이 관객에게 사실적으로 보이려면, 그는 스크린에서 다른 캐릭터와 차별되어야 한다. 당신의 캐릭터의 성격이 구분되어지게 하는 간단한 방법중의 하나는 대비(contrast)와 동작(movement)을 통하는 것이다. 어떠한 두캐릭터도 하나의 동작을 같은 방법으로 행하지 않는다. 예를 들자면, Luxo jr.에서 아빠와 쥬니어는 똑같이 공을 그들의 머리로 툭툭친다. 그러나 크고 더나이많은 아빠는 공으로 부드럽게 다가가 그의 램프 갓으로만 공을 툭 치지만,어리고 작고 에너지로 가득찬 쥬니어는 그의 온몸을 움직이면서 그의 램프갓으로 공을 차버린다.



Tricks to Animating Characters with a Computer - John Lasseter / Pixar #.1

컴퓨터를 이용한 캐릭터 애니메이션의 트릭들 - John Lasseter / Pixar

Tricks to Animating Characters with a Computer - John Lasseter / Pixar

참조 : 이 원고들은 94년 SIGGRAPH 때의 "Animation Tricks"에관한 세미나의 <코스1>에서 발췌 했습니다.


머릿말

내가 컴퓨터를 가지고 제작한 첫번째 애니매이션을 선보였을 때, 많은 사람들은 "어떤종류의 Cool한 새소프트웨어를 사용했길래 그런 믿기어려울정도로 훌륭한 캐릭터애니메이션 - ("The Aventures of Andre and Wally B" - Siggraph'84) - 들을 제작했느냐"고 물었다.

나는 그들에게 소프트웨어는 요즘 주변에서 사용하는것과 많이 다르지 않은 일반적인 keyframe 애니매이션 시스템이고, 단지 내가 수작업 에니메이터일때 배운 에니메이션의 기초적인 원칙들을 사용한것 뿐이었다"고 설명했다. 사실 캐릭터에게 생명력을 불어넣은것은 소프트웨어가 아니고 이미 50년전의 애니메이터들이 개발한 "애니메이션의 기본적인 원칙들" 이었다. 나는 컴퓨터 애니메이션을 하는 사람들 중에 이 원칙들을 알고 있는사람이 극소수라는 것에대해 매우 놀랐다.

전통적인 애니메이션의 원칙들은, 어떤것이든간에, 스크린을 통해 옳은것이라고 정당성을 평가받은 대표적인 원칙들이다. 그 기법들은 컴퓨터 애니매이션에서도 마찬가지 일 것이다. Pixar에서 우리들은, 스크린상에 필요한것들을 얻기위해, 옛날방식이든 새로운방식이든 끊임없이 그러한기법들을 사용한다. 이글에서 나는, 컴퓨터상에서 캐릭터애니메이션을 시도하는 모든이들이 소프트웨어와 상관없이 유용하게 쓸수있는 Pixar의 기업비밀들을 공개할 것이다.

KEYFRAMES

상용으로 사용할 수 있는 대부분의 컴퓨터 애니매이션 시스템들은 [keyframe]시스템들을 기반으로 애니메이션을 제작한다. 내가 처음 컴퓨터에니메이션을 접했을때, 그 [keyframe]시스템들은 전통적인 수작업방식 애니메이션에 있어서의 keyframes과 흡사하게 보였다.
그러나 엄밀히말해서 그둘은 약간의 차이가 있다. 그래서 컴퓨터상에서는 약간 다른방식으로 애니메이션에 접근해야 한다. 수작업 애니메이션에서는 씬의 기초적인(러프)포즈를 먼저 그리고 그위에 캐릭터의 전체적인 포즈를 마무리(클린업) 한다. 그래야만 타이밍과 움직임을 최소한의 그림들을 가지고 해결할 수 있다. 하나의 포즈가 완성되면, 중간동작의 그림들이 사이사이의 움직임을 완성하기위해 그려진다. 컴퓨터 애니매이션에서, keyframes은 모델의 명확한 콘트롤을 위한 특정한 프레임을 말하며. 일반적으로 계층구조별로 셋업되어있다. 컴퓨터는 키프레임 값들을 연결하는 스프라인커브를 기반으로 중간프레임들을 계산한다.

내가 처음으로 컴퓨터애니메이션을 시작했을 무렵, 나는 수작업 애니매이션에 익숙해 있던 상태였고, 수작업이나 컴퓨터나 keyframe은 마찬가지의 작업일것이라고 생각했다. 그래서 옛날에 하던 방식대로 하나의 완벽한포즈를 잡은후 몇프레임 뒤에 다음의 포즈를 완벽하게 잡곤했다. 그러다보니 컴퓨터가 만들어주는 중간동작은 전혀 쓸모가 없었다. 나는 내가원하는 결과를 얻기위해서 임의로 모든 프레임들에 키프레임들을 줘가며 작업을 하곤 했다.

컴퓨터 애니매이션을 해나가면서, 나는 모델의 계층구조(hierarchy)시스템 하에서 작업하는 법을 배웠고, 시간이 흐름에 따라, 계층구조상의 레벨별로 각기 다른 조절들을하기위해 각각의 키프레임을 생산해내게 되었다. 어떤 부분들은 몇 개의 키프레임만 있어도되며,또 어떤부분은 매프레임마다 키가 있어야한다는 사실도 알게되었다. 또한 내가 전반적으로 대단히 적은수의 키프레임을 사용하고 있다는 사실을 알았고 컴퓨터가 자동생성해주는 키프레임들이 매우 유용하다는 사실도 알게되었다.

이 접근법에서 중요한것은 작업을 시작하기전에 하고자 하는 액션에 대한 계획들을 깨끗이 정리해둘 필요가 있다는 것이다. 조그맣게 스케치를 해가며 동작을 계획하라. 그리고 익스포저시트를 이용하여 시간계획을 세우라.다음에 작업계획을 세울때를 대비하여 이것들을 가지고 있으라. 항상 이것들을 참조하게 될 것이다.

2D 대 3D

전통적인 수작업 애니메이션과 컴퓨터애니메이션의 가장큰 차이는 컴퓨터 애니메이션은 진짜 3D라는 것이다. 내가 처음 컴퓨터로 했던 뛰는 사이클의 애니메이션은 sideview에서 봤을 때 아주 좋아 보였다. 그러나 앞에서 보았을 때 팔은 몸통을 뚫고나가고 무릅은 이상한 방향으로 구부러져 있었다. 그때부터 나는 항상 두방향에서 보아가면서 애니메이션을 했다 그래야 어떤부분이 잘못되어있는지 항상 확인할 수 있기 때문이다.

컴퓨터 애니메이션은 실제적으로 3D이기 때문에 씬상의 전체 혹은 부분적으로 에니메이션을 재사용 할 수도 있으며 사람들은 그것을 눈치채지 못한다.많은 경우에, 같은 애니메이션 씬을 다른 카메라 앵글에서 볼때 그것이 완전히 다른것처럼 보인다.가끔은 아주 비슷할 수도 있다. 그럴때는 움직임의 타이밍을 약간 조절한다거나 팔이나 머리의 움직임을 좀 바꾸면 오리지널과 달라보일 것이다. 이는 재활용 애니메이션으로 군중에게 생명을 불어넣음으로써 군중 애니메이션에 아주 유용하다.

WEIGHT & SIZE

컴퓨터 그래픽은 거의 실제와 흡사한 이미지를 만들어 낼 수 있다. 특히나 최근의 렌더링, 텍스쳐 매핑, 레이트레이싱, 래디오시티등등의최신 기술로 오브젝트를 대리석이든 고무이든 원하는 대로 보이게 할수 있다. 그러나 대리석이든 고무이든 움직임속에서 사실적으로 보이게 하는 것은 오브젝트가 어떻게 렌더되어 있는것과는 별 상관이 없다.어떻게 애니메이트되었느냐가 관건인 것이다. 애니메이션이야말로오브젝트에 물리적인 특성을 부여하는 것이다. 무엇보다도, 오브젝트의 동작에 대한 타이밍이 바로 그 오브젝트의 무게를 결정하는 것이다.

크기와 모양이 똑같은 두개의 오브젝트들을 타이밍을 달리함으로써무게차이가 많이 나는 다른 물체로 보이게 할 수 있다. 더 무겁고,부피가 큰 오브젝트일수록, 그것의 동작에 변화를 주기위해서는 더강한 힘을 필요로 한다. 무거운 것은 가벼운 것보다 천천히 가속한다.볼링공을 움직이기 위해서는 매우 큰 힘을 필요로 한다; 그러나 한번움직이기 시작하면 좀처럼 멈추지 않고 일정한 속도로 움직이게 된다.이를 멈추려면 역시 큰 힘을 필요로 한다.

무거운 오브젝트를 애니메이트할때, 충분한 시간과 힘을 사용해서움직임을 시작하고, 멈추고 변화를 주어야 해야 그 움직임이 보다설득력있어진다. 가벼운 오브젝트는 훨씬 적은 저항에 의해 움직임이변화되고 훨씬 적은 힘에 의해서 움직여질 수 있다. 단지 손가락튕김 하나로 풍선을 움직이게 할 수 있다. 그러나 풍선이 움직일때는,잠깐 움직이다 말 뿐이고 공기의 마찰까지도 풍선을 금방 느려지게하고멈춘다.

스크린에서 오브젝트가 어떻게 행동하고, 얼마나의 무게감을 나타내느냐하는 것은 포즈 자체보다는 포즈사이의 타이밍에 의존한다. 다시한번말하지만, 얼마나 볼링공처럼 잘 렌더링되었느냐가 아니다! 볼링공과똑같이 렌더링되어 있더라도 애니메이션이 그렇지 않으면 그것은 볼링공이 아니다.

적절한 타이밍의 움직임은 오브젝트나 캐릭터의 사이즈나 스케일감을표현하는데 크게 도움을 줄 수 있다. 거인은 훨씬 무겁고, 크고, 더 둔하기 때문에 보통 사람보다 더 느리게 움직일 것이다. 볼링공과 같이그 거인은 움직이기 시작할때 더 시간이 걸리며, 한번 움직이기 시작하면 멈추는 때도 시간을 더 지체한다. 어떠한 동작의 변화들이라도아주 느리게 나타나게 마련이다. 반대로, 아주 작은 캐릭터는 그의동작도 일반크기의 캐릭터보다 더 빠르다.

Animation Notes from Ollie Johnston

Animation Notes from Ollie Johnston
올리 존스턴의 애니메이션 메모들.



* Ollie Johnston은 월트 디즈니 전성기 시절(1930-40년대)
애 활발히 활동한 캐릭터 애니메이터로 그 유명한 애니메이션 바이블
Illusion of Life를 Frank Thomas와 함께 저술한 애니메이터입니다.


-- 나는(John Lasseter) 디즈니 스튜디오에서 애니메이터로 일할당시에 여러
훌륭한 디즈니 애니메이터중의 한사람인 Ollie Johnston의 몇가지 간단한
메모들을 복사해서 가지고 있었다. 이 리스트는 또한사람의 위대한 디즈
니 애니메이터 Glen Keane이 Ollie의 assistant로 일하고 난 몇년 뒤에
직접 받아적었던 것이다.

이 메모들은 나에게 수년간 좋은 영감이 되고 있다. 이 메모들이 비록
손으로 그리는 애니메이션에 관해 적혀졌던 것이지만, 그내용들은 컴퓨
터 애니메이션에도 똑같이 적용된다고 믿는다.


1. Don't illustrate words or mechanical movements. Illustrate ideas
or thoughts, with the attitudes and actions.
말(언어)나 기계적인 동작을 표현하지 말고 아이디어와 생각을 특유의
태도와 행동으로 표현하라.

2. Squash and stretch entire body for attitudes.
태도를 나타낼때는 캐릭터의 온몸으로 스쿼시와 스트레치를 하라.

3. If possible, make definite changes from one attitude to another in
timing and expression.
가능하다면, 하나의 태도에서 다른것으로 옮겨갈때 타이밍과 표현(표정)
에 확실하고 선명한 변화를 주도록 하라.

4. What is the character thinking?
캐릭터가 대체 무슨생각을 하고 있는가???

5. It is the thought and circumstances behind the action that will make
the action interesting.
행동을 흥미롭게 하는것은 행동 뒤에 숨어있는 생각(의도)과 캐릭터에게
주어진 환경이다.

Example: A man walks up to a mailbox, drops in his letter and walks away
OR
A man desperately in love with a girl far away carefully mails a letter
in which he has poured his heart out.
예) 한 사람이 우체통으로 걸어가서 편지를 집어넣고 돌아서서 간다.
라고 할 것인가 아니면,
'여자친구와 멀리떨어져서 애절한 사랑을 나누는' 사내가 조심스럽게
'그의 온 마음을 쏟아부은' 편지를 우체통에 집어넣는다.
라고 할 것인가??

6. When drawing dialogue, go for phrasing. (Simplify the dialogue into pic-
tures of the dominating vowel and consonant sounds, especially in fast
dialogue.
대화하는 장면을 그릴때, 프레이징을 하라. (대사를 가장 지배적인 모음과 자
음의 모양으로 단순화시켜라. (단어 하나하나의 입모양을 다 그리려하지 말고)
특히 빠른 대화장면일때 더욱 그렇게 하라.)

7. Lift the body attitude 4 frames before dialogue modulation(but use ident-
ical timing on mouth as on X sheet)
대화가 시작되기 4프레임전에 몸의 태도를 고조시켜라.(그러나 입의 모양은
X sheet에서와 똑같은 타이밍에 시작하도록 하라.)

8. Change of expression and major dialogue sounds are a point of interest.
Do them, if at all possible, within a pose. If the head moves too much
you won't see the changes.
표정변화와 대화의 액센트부분이 사람들의 흥미를 이끈다. 기회가 있다면
필히 이들을 한 포즈안에 삽입하라. 머리의 포즈가 너무 많이 움직인다면,
이 표정변화들을 보기 힘들다.

9. Don't move anything unless it's for a purpose.
목적없이는 아무것도 움직이지 마라.

10. Concentrate on drawing clear, not clean.
깨끗한 그림이 아니라 분명한 그림을 그려라.
(깨끗하기만 한 그림과 알아보기 쉽고, 이해할 수 있는 그림과는 차이가 있다.)

11. Don't be careless.
대충대충은 금물.

12. Everything has a function. Don't draw without knowing why.
모든 것은 제 역할이 있다. 왜라는 질문 없이 그림을 그려넣지 마라.

13. Let the body attitude echo the facial.
얼굴 표정이 몸전체에 메아리치게 하라.

14. Get the best picture in your drawing by thumbnails and exploring all
avenues.
떰네일링(작고 빠른 러프스케치하는것)과 모든 방법/수단을 연구함을 통해
가장 좋은 그림을 그릴 수 있다.

15. Anylyze a character in a specific pose for the best areas to show
sretch and squash. Keep these areas simple.
캐릭터가 스쿼시와 스트레치를 가장 잘 보여줄 수 있는 포즈를 찾도록
연구하고 분석하라. 잘 보여지는 이 부분을 심플하게 처리하라.

16. Picture in your head what it is you're drawing.
당신이 무엇을 그리는지 머리속으로 항상 그려보라.

17. Think in terms of drawing the whole character, not just the head or
eyes, etc. Keep a balanced relation of the part of the drawing to
the other.
캐릭터를 그릴때 단지 머리나 눈 등등을 따로 그린다고 생각지 말고, 전
체를 항상 염두에 두고 그림을 그려라. 캐릭터의 한 부분이 다른 부분과
의 균형을 이루도록 하라.

18. Stage for the most effective drawing.
가장 효과적인 그림으로 스테이징하라.(샷을 잡는다)

19. Draw a profile of the drawing you're working on every once in a while.
A profile is easier on which to show the proper proportions of the
face.
작업하고 있는 그림의 옆모습을 때때로 그려라. 옆모습은 얼굴의 적절한
비율을 쉽게 보여준다.

20. Usually the break in the eyebrow relates to the highpoint of the eye.
대부분의 경우 눈썹사이는 눈의 가장 높은부분과 관계가 있다.

21. The eye is pulled by the eyebrow muscles.
눈은 눈썹아래 근육에 의해 당겨진다.

22. Get a plastic quality in face -- cheeks, mouth and eyes.
얼굴에 조형적인 미를 확보하라. 뺨과 입과 눈등을 잘 연구하라.

23. Attain a flow thru the body rhythm in your drawing.
캐릭터의 몸 전체에 흐르는 리듬을 그려넣도록 하라.

24. Simple animated shapes.
형태를 단순하게 애니메이션하라.

25. The audience has a difficult time reading the first 6-8 frames
in a scene.
관객들은 씬의 처음 6-8프레임을 금방 알아채고 이해하지 못한다.
(중요한 내용이나 연기를 여기 넣지 마라.)

26. Does the added action in a scene contribute to the main idea in that
scene? Will it help sell it or confuse it??
만약 행동이나 연기를 씬에 더할때, 이것이 전체 메인 아이디어를 이해
시키는가를 돕는지 아니면 더 헷갈리게 하는지 확인하라.

27. Don't animate for the sake of animation but think what the character
is thinking and what the scene needs to fit into the sequence.
그저 움직이기 위해 애니메이션하지 말고 캐릭터가 무엇을 생각하고 씬이
시퀀스 들어맞기 위해 무엇이 필요한지 생각하라.

28. Actions can be eliminated and staging "cheated" if it simplifies the
picture you are trying to show and is not disturbing to the audience.
보여주기 위한 장면을 단순화시킬수 있다면 행동과 연기는 삭제될수도,
거짓연출될 수도(좀 말도 안되게) 있다. 그리고 관객들은 이에 별로 상관
하지 않을것이다.

29. Spend half your time planning your scene and the other half animating.
주어진 시간의 반은 씬을 계획하고 준비하는데 사용하고 나머지 반을 사용
해서 애니메이션하라.

30. How to animate a scene of a four-legged character acting and walking:
Work out the acting patterns first with the stretch and squash in the
body, neck and head: then go back in and animate the legs. Finally,
adjust the up and down motion on the body according to the legs.
네발 달린 캐릭터가 연기하고 걷는것을 애니메이션한다면, 다음과 같이
한다: 먼저 몸(골반먼저, 토르소(상체)다음)의 스쿼시와 스트레치를
애니메이션하고 그다음 목과 머리, 그다음에 다리를 애니메이션한다.
그리고 다시 몸으로 돌아와서 몸의 상하운동을 다리동작에 맞추어 조정한다.