2012년 8월 8일 수요일

creative illustration andrew loomis

http://illustrationisland.files.wordpress.com/2010/01/andrew-loomis-creative-illustration.pdf

2012년 8월 2일 목요일

올리 존스턴의 애니메이션 메모들


TWELVE RULES FOR EXPRESSION:

(1) Guidelines for showing the expression change:

(a) Avoid making a fast body move while changing the
    expression.
(b) Change your expression before or after the body move.
(c) Don't lose the expresison change in an active secondary action. Eg. clothing catching up with body move.

(1) 표정변화를 보여줄때 주의할 점들

    (a) 표정변화가 있을때 빠른 몸동작을 피한다.
    (b) 몸동작의 이전이나 이후에 표정을 바꾸도록 한다.
    (c) 눈에 띄는 이차동작속에 표정 변화가 묻히지 않도록 한다.(예: 몸동작 이후에 이차동작으로 따라오는 옷자락등)



(2) Don't try to tell too much in one drawing. Work out the idea over a series of drawings.

(2) 한장의 그림에 너무 많은 것들을 담으려고 하지 마라. 아이디어들을 일련의 연결되는 그림들을 통해 보여주도록 노력하라.



(3) Don't let facial expressions conflict with dialogue: The idea behind the words should suggest expression.

(3) 얼굴 표정이 대화내용과 상반되지 않도록 하라. 대사들이 암시하는 아이디어가 표정으로 연결되도록 해야한다.



(4) Be sure you have the right staging to show all the expression in your scene to best advantage:
- Long Shot, medium shot, close up.
- Straight-on, 3/4, Bird's eye, + Worm's eye views.

(4) 보여주어야 할 모든 표정들을 확실히 효과적으로 보여주기 위한 스테이징을 가지고 있는지 언제나 확인하라.
    - 롱샷, 미디움 샷, 클로스 업
    - 눈높이 샷, 쓰리 쿼터 샷, bird's eye(머리 꼭대기에서) + worm's eye(바닥에 붙어서 위를 올려다보는) views



(5) Have you the right expression to show what your character is thinking? Are all the parts of the head & face related to this one idea?

(5) 캐릭터가 무엇을 생각하는지를 보여주는 올바른 표정을 가지고 있는가? 머리와 얼굴의 모든 각 부분이 이 한가지 아이디어(캐릭터의 생각)과 관여하고 있는가?



(6) The expression of the idea behind the words must be captured through the whole body as well as in the face. But remember: that expression originates in the eyes.

(6) 대사가 암시하는 아이디어를 표현하기 위해서는 얼굴표정 뿐 아니라 몸동작 전체로서 나타나야 한다. 표정에서 가장 중요한 부분은 눈이라는 것을 명심하라.  (눈에서부터 모든 표정이 파생된다.)



(7) It is the change of shape of the eyes that shows what the character is thinking, It is the thinking that gives the illusion of life.

(7) 눈의 모양이 바뀌어질때 캐릭터가 무언가를 생각하고 있다는 것을 보여줄 수 있다.  캐릭터가 살아있는 것것처럼 느끼도록 하는것은 바로 캐릭터가 생각하고 있다는 것을 보여주는 것이다.



(8) Avoid looking up (worm's eye view) for a frown unless it is a sinister domineering frown.

(8) 입꼬리가 처진 울상을 보여줄때 바닥에서 올려다보는 샷을 피하라.(단 악의에 찬 악한의 입꼬리가 처진 표정은 예외)



(9) Don't hide a smile with the head tilted down too far, or behind a big nose or moustache.

(9) 머리를 너무 숙여서 미소가 가려지지 않도록 주의한다. 혹은 큰 코나 콧수염에 미소가 가려지는 것도 주의한다.



(10) Eyes in close-up should move 3 FRS ahead of accent.

(10) 클로스 업 샷에서 눈의 움직임은 액센트의 3프레임 전에 미리 움직여야 한다.



(11) In a blink, eyes should close 3-4 FRS ahead of accent.

(11) 액센트 전에 눈을 감을때는 액센트 프레임 3-4프레임 전에 미리 감아야 한다.



(12) Always remember: in character animation, all the different parts of the charcter - head, eyes, mouth, body & limbs, clothing -start & stop at different times, & move at different rates. This means you, the animator, must separate spacing charts for the different parts -example, one for the eyes, one for the mouth, one for the eyebrows, etc - on keays. Bear in mind that key for one part may also be an inbetween for another part: in other words, the starts & stops for different actions will overlap.

(12) 항상 다음을 명심하라: 캐릭터 애니메이션에서, 캐릭터의 각 부분들-- 머리, 눈, 입, 몸, 팔/다리, 옷자락-- 들은 서로 다르게 움직이기 시작하고 다른 속도로 움직이고 서로 다른 시간에 동작을 끝낸다.  이 말은, 애니메이터가 각 부분에 따라 서로 다른 타이밍 표를 가지고 있어야 한다는 말이다.  즉, 눈을 위한 타이밍 차트 한장, 입을 위해 한장, 눈썹을 위해..등등.  이 말들은 또한 어떤 부분(눈/입/코...)의 키 프레임 그림은 다른 부분의 인비트윈 프레임이 될 수 있다는 말이다. 각각 다른 부분이 서로 다르게 시작하고 끝나는 것이 겹치는(오버랩) 것이다.

2012년 7월 26일 목요일

Tricks to Animating Characters with a Computer - John Lasseter / Pixar #.4

ASK WHY 왜냐고 물을 것

이야기, 디자인, 연출, 애니매이션, 편집, 조명, 사운드, 등...성공적인 애니매이션제작을 위한 모든과정에서 당신은 자신에게 왜 그렇게 했는지에 대하여 물어봐야한다. 이건 왜 여기있지? 이야기가 왜 그렇게 진행되는거지? 전체를 위해 그게 좋은가? 당신은 뭔가를 움직이기전에 왜 그것을 움직여야 하는가에 대하여 보다 확실히 이해하고 있지 않으면 안된다. 캐릭터 애니메이션이란 것은, 눈, 코, 입 그리고 손, 발 등이 달린 오브젝트를 움직이게한다는 사실만을 뜻하는것이 아니다. 캐릭터 애니메이션은 그것이 살아있어 보이도록, 그 캐릭터자체의 사고체계로 스스로 생각하고 움직이는 것 처럼 만드는 것이다. 그것은 캐릭터가 생각하는 것처럼 보이도록 외형을 변화시키는것이자, 생명체라는 환상을 심어주고, 표정에 의미를 주는일이다. Saint-Exupery는 "그것은 [눈]이 아니고 [눈짓]이며, [입]이 아니고 [미소]이다." 라고 말한다.

캐릭터가 취하는 모든액션은 캐릭터의 개성을 살리면서 스토리를 옳은 방향으로 진행시킨다는 목적에 부합해야한다. 어쨋든 애니메이션에서는 모든종류의 액션이 가능하고, 어떤종류의 이야기 법칙도존재할 수 있지만, 당심을위한 믿을 만한 원칙들이 있어야 한다. 예를들어 원래 당신의 캐릭터는 날 수 없는데 갑자기 이유없이 그게 날아다닌다면 관객들은 그것에 대해 신빙성을 잃어 버릴 것이다. 당신이 제작한 캐릭터의 액션, 스토리의 구성등이 완벽할때만이 그것이 관객에게 자연스럽게 보일것이다. 무언가가 틀려보이자 마자 당신의 관객들은 이야기로부터 멀어질 것이고 자리를 뜰것이다. 목표는 캐릭터와 스토리의 개성을 창조하는 것이다. 그러하다면 관객들은 세간일들을 잊고 시간가는줄모르게 앉아서 이야기를 들을 것이다. 관객이 좋아하면 끝이다.



REFERENCES (참조문헌)
1. Lasseter, John, "Principles of Traditional Animation Applied to 3D Computer Animation," SIGGRAPH ’87, Computer Graphics, Vol. 21, No. 4, pp. 35-44, July, 1987.
2. Saint-Exupery, Wind, Sand and Stars, Harcourt, Brace and Co., New York, 1932.
3. Thomas, Frank and Johnston, Ollie, Disney Animation? The Illusion of Life, Abbeville Press, New York, 1981.
4. Whitaker, Harold and Halas, John, Timing for Animation, Focal Press, London, 1981.



원문참조 : http://www.siggraph.org/education/materials/HyperGraph/animation/character_animation/principles/lasseter_s94.htm



Tricks to Animating Characters with a Computer - John Lasseter / Pixar #3

READABILITY OF ACTIONS 이해하기쉬운 움직임

적절한 타이밍이야말로 아이디어를 명확히 표현하는데 아주 중요한 요소라고 할 수 있다. 관객으로 하여금 :동작전의 앤티시페이션:주 액션:액션에 대한 반작용(followthrough)들에 대해 각각의 내용을 읽을 수 있도록 충분히(그러나 과하지 않게) 주는것이 중요하다. 이 셋중의 어느 한가지에라도 너무 많은 시간을 부여하면, 관객들의주의는 흐트려 질 것이다. 너무 적은 시간이 부여된다면, 관객이 알아채기도 전에동작은 끝나버릴 것이다. 즉 아이디어를 낭비하게 되는 것이다. 빠른 동작일수록, 관객이 무엇이 벌어지는지 따라갈 수 있는지 확인하는 것이 아주중요하다. 동작은 관객이 뭐가 뭔지 모를정도로 빠르지는 말아야 한다.

아이디어나 액션이 실수없이 명확하게 하기 위해서, 관객의 눈은 반드시 그 순간에보고 있어야 할 곳을 보고 있어야만 한다. 관객들이 전달되는 아이디어나 액션을놓치게 해서는 안된다. 타이밍, 스테이징(프레임내 구성), 앤티시페이션등이 관객의 눈을 끄는 요소들이 될것이다. 잘 잡혀진 카메라에서의 앤티시페이션을 틀린타이밍때문에 낭비하게 될 수도 있다.

관객에게는 한번에 한가지의 아이디어만이 보여진다는 것은 중요한 사실이다. 만일많은 동작이 한꺼번에 이루어진다면 우리의 눈은 어디를 보아야 할지 모르게 되고,주 아이디어는 관심을 끌지 못하게 된다. 흥미로와야 할 오브젝트는 반드시 분명하고 명확하게 씬의 다른 것들과 구분되어 눈에 튀어야 한다. 아주 조용하고 정지된씬에서는 움직이는 그 무엇이 관심을 끌것이고, 아주 바쁜 씬에서는 정지된 어떤 것이 관심을 이끌것이다. 각 아이디어와 액션은 그 다음 액션이나 아이디어로 넘어가기전에 그 상황에서 가장 강력하고 가장 심플한 방법으로 타임되고 놓여져야(staged)한다.마치 애니메이터는 관객에게 이렇게 말하고 있는 것과 같다."자 요걸 보시고, 그다음엔 요걸 보시구, 그다음엔 요걸 보세요"

대부분의 경우, 한 액션은 다른 액션이 시작되기 전에 완전히 끝나버려서는 안된다.;두번재 액션은 첫번째 액션에 겹쳐져야 한다. 이 약간의 겹침(overlapping)이 전체액션의 흐름과 연속성을 유지하도록 돕는다.

Luxo Jr.에서 관객들이 적절한 타이밍에 올바른 곳을 보고 있어야 하는 것이 매우중요했다. 왜냐하면 스토리와 연기와 감정이 모두 동작에 의해서만 전달되기 때문이고 어떤 때는 그 동작이 매우 미묘하기 때문이다. 만일 관객이 액션을 놓치면 그것은 곧 감정을 놓치는 것과 같았고, 이는 곧 스토리 전달에 해를 입히는 것이다.그러므로 액션은 오직 아빠나 아기램프 둘중의 하나만이 중요한 액션을 한번에 하나씩전달하도록 타이밍되어야 했다. 절대로 함께는 안된다. 이 단편의 처음에 아빠램프만이 스크린에 등장하고 관객의 눈은 이 아빠를 본다. 그러나 쥬니어가 통통튀며 등장하는 순간, 그는 아빠보다 빠르게 움직이고 관객의 눈은 즉시 쥬니어에게 고정된다.

대부분의 경우 쥬니어가 화면속에 있는데 아빠램프의 움직임은 매우 섬세하게 타이밍되어졌다. 그렇게 해야만이 관객은 대부분의 내용을 전달하는 쥬니어와 함께하는 것이다.만일 아빠램프의 동작이 중요하다면 쥬니어의 동작은 살짝 약하게 바뀌고, 아빠램프의동작이 강조되어 관객은 아빠를 다시 보게 될것이다. 예를 들자면, 쥬니어가 공을 터뜨리고 나서 아빠를 올려다보면 아빠는 머리를 흔든다. 모든 눈은 쥬니어에게 가있는 것이다.

A STORY TRICK 이야기 트릭

스토리텔링에 있어서, 아이디어와 액션의 타이밍은 스토리안에서 그때그때 벌어지는상황을 관객이 이해하는데 아주 중요하다. 애니메이션의 타이밍을 관객들이 이해하는 속도보다 조금 빠르게 앞서나가든지, 아니면 조금 늦게 따라잡도록 하는 것이중요하다. 이렇게 함으로써 스토리가 관객들이 따라가기 훨씬 흥미롭게 만들 수있다. 만일 애니메이션이 관객들의 이해속도보다 너무 앞서가면, 관객들은 헷갈리기 시작할것디다; 만일 스토리의 타이밍이 너무 처진다면, 관객들은 지루해 질것이다. 양쪽다 관객의 집중도를 흐트리게 된다.

액션이 관객보다 조금 앞서가게 되면 서스펜스와 놀람의 요소를 부가하게 된다;관객으로 하여금 다음에 과연 어떤 일이 벌어질 것인가 하는 궁금증을 주게 되는것이다. 이것의 한 예로 룩소 쥬니어의 첫 부분을 들 수 있다. 아빠램프가스크린 안에 홀로, 조용히 서있다. 관객들은 이 램프가 움직이지 않는 보통의램프인 줄 알고 보고 있게 된다. 엉뚱하게도, 공이 스크린 바깥에서부터 굴러들어온다. 이 시점에서, 아빠램프와 관객은 둘 다 같이 헷갈리기 시작한다. 관객들의 궁금증은 공 다음에 무엇이 올 것인가 하는 것에 집중하게 된다.

액션이 관객보다 약간 뒤처지게 되면, 즉 스토리의 요점이 캐릭터보다 관객에게먼저 알려지게 되면, 재미있는 것은 바로 관객이 이미 알고 있는 사실을 캐릭터가알게 되는 모습을 보는 데에 있다. 이것을 활용하는 방법 중 한가지가 좀 덜떨어진캐릭터가 언제나 뒤쳐져 이해하는 것이다. 관객은 언제나 이 캐릭터보다 먼저상황을 이해하게 된다.

이와 같은 여러가지의 트릭들이 씬의 어떤 부분에서 관객에게 가장 강렬한 임팩트를 줄 수 있게 하기위해 사용될 수 있다. Red's Dream의 마지막 시퀀스에서, 레드가 세개의 공을 저글링(광대등이 세개 이상의 물건을 공중에 던지고 받는 것)하다가, 세개를 성공적으로 멋지게 받아내자 서커스 관중들이 박수와 찬사를 보내고레드는 그들에게 멋지게 인사한다. 서커스 무대는 천천히 자전거상점의 실내로바뀌고, 관중들의 환호도 서서히 빗방울 소리 사이로 사라진다. 레드는 이 사실을알지 못한채 인사를 계속한다. 이 시점에서 관객들은 앞으로 어떤 일이 일어날지잘 모른다. 왜냐하면 타이밍이 관객보다 조금 앞서있기 때문이다. 방이 나타나면서,레드의 자전거 안장위에 달려있는 "50% 세일"이라는 표딱지도 함께 나타난다.표딱지의 애니메이션은 아주 가볍게 흔들린다; 펄럭펄럭 거리면서 씬의 다른 어떤오브젝트들 보다도 더 눈길이 가도록 하여 서커스는 레드의 꿈일 뿐이고 이 외로운외발 자전거는 아직도 자전거 상점 안에 있다는 사실을 슬쩍 암시한다. 이제 관객들은 캐릭터보다 한걸음 앞서게 되어 레드가 꿈을 꾸고 있었다는 것을 알아채는 순간을 목격하게 된다. 레드는 매우 느리게 타이밍되어져 있어서 그의 슬픈 감정을강조한다. 타이밍은 스토리의 한 시점을 명확하고 감정을 더 강하게 해준다.캐릭터의 액션은 그의 생각과 판단의 결과이다. 그리하여 씬은 관객에게 더욱강렬한 인상을 선사하게 된다.

Tricks to Animating Characters with a Computer - John Lasseter / Pixar #.2

THE THINKING CHARACTER 생각하는 캐릭터

캐릭터를 애니메이트할때, 모든 동작과 행동은 필히 이유를 수반하여야 한다. 캐릭터가 서로 관계없는 일련의 동작을 계속하면 그것은 캐릭터자신이 아니라 애니메이터가 뒤에서 조종한다는 느낌을 바로 주게된다.캐릭터의 모든 동작과 행동은 그 캐릭터 자신의 생각과 판단에 의해서이루어진다. "생각하는 캐릭터"를 만들기 위해서, 애니메이터는 캐릭터의 행동과 생각을 연결함으로써 캐릭터에 생명을 불어넣어야 한다.월트 디즈니는 다음과 같이 말했다. "대부분의 경우, 어떠한 동작을이끄는 힘은 분위기(mood)나 성격(personality), 그리고 캐릭터의 태도(attitude) 혹은 세가지 모두이다. 그러므로 그의 마음이 바로 조종사이다. 우리가 행동하기 전에 생각하는것과 같이 말이다."("In most instances, the driving forces behind the action is themood, the personality, the attitude of the character--or all three.Therefore, the mind is the pilot. We think of things before the bodydoes them.")

생각이 캐릭터의 행동을 이끈다는 아이디어를 실제로 애니메이션할때적용하기 위해서 간단한 트릭은 바로 앤티시페이션에 있다; 언제나눈이나 머리가 주요행동보다 선행하게 한다. 만약 캐릭터에게 눈이있다면, 눈이 언제나 처음 시작하는 동작이 되야한다. 머리가 움직이기몇 프레임전에 눈은 동작의 대상이 되는 방향을 바라보아야 한다.머리가 그 다음으로 움직이고, 몇프레임 이후에 몸과 주요동작이 이루어진다. 캐릭터의 눈은 생각의 창이다; 캐릭터의 생각은 그의 눈동작에의해서 표현되어진다.
만일 Luxo램프처럼 눈이 없는 캐릭터라면, 머리의 동작이 더욱 중요해진다. 머리와 눈의 동작이 몇프레임 앞서야 하는가는 주요동작이전에얼마나 많은 생각과 판단이 이루어지느냐에 달려있다. 애니메이터는동작을 만들기에 앞서 반드시 캐릭터의 생각하는 과정을 이해해야 한다.예를들어, 어떤 캐릭터가 쥐덫위에 놓여진 치즈를 낚아채려 한다고 하자.;눈은 낚아채기 전에 충분히 동작을 리드한다. 왜냐하면 이것은 캐릭터에게 큰 결정이기 때문이다. 캐릭터는 생각할 시간이 필요하다, "흠..이거 어떡해야 하나.. 이 치즈가 내 목숨을 걸만큼 맛있는 건가? 아니면그냥 미국식 공장치즈인가..? 음............... 에라 모르겠다!" 그리고 나서 캐릭터는 치즈를 낚아챌 것이다.

반대로 캐릭터가 낮게 날아오는 양을 피하려 한다면, 눈의 앤티시페이션은 그저 한 두 프레임정도일 것이다. "잉?" 하고 나면 캐릭터는 입속에양털이 가득 할 것이다.

눈이나 머리가 동작을 이끌지 않는 유일한 경우는 캐릭터의 의도와는관계없이 외부의 힘에 의해 캐릭터가 움직일 때이다. 예를 들면, 캐릭터가 낮게 날아오는 양에 등을 맞았을때 충격은 그의 몸을 먼저 움직이게하고, 그다음에 목이 뒤로 제껴지고, 몸의 주요 동작에 의해 머리가 끌려가게 된다.

MOVING HOLDS 움직임이있는 정지

손으로 그린 애니메이션에서는 하나의 동작을 보여주고 정지포즈로 천천히 넘어가서몇 프레임 정도를 그냥 정지동작 그림 한장으로 멈추고 있다가 다시 다음 동작으로넘어가는 일이 빈번하다. 이차원 애니메이션에서는 이처럼 한장의 그림에서 정지포즈를 취하고 있더라도 액션이 죽어 보이지는 않는다. 이는 클레이메이션이나퍼펫 스탑모션 애니메이션들도 마찬가지이다. 그러나, 3D 컴퓨터 애니메이션에서는,포즈를 멈추고 몇프레임이라도 지나버리면 액션은 그자리에서 죽은것처럼 바뀐다.전통적인 수작업 애니메이터들이 컴퓨터로 처음 작업할때 나는 그런 현상을 자주봐왔다.

3차원의 사실적인 렌더링과 아주 부드러운 모션이라는 성격때문에 홀드(멈춤)는 곧움직임의 죽음과 같은 결과를 낳는 것이라고 생각된다. 관객은 바로 그것을 알아낼 수 있다. 마치 로보트의 움직임과도 같은 것이다. 이를 피하기 위해, 우리는"무빙 홀드"를 사용한다. 캐릭터의 모든 부분이 정지하는 것 대신에 한 부분이바로 전 액션과 같은 방향으로 계속해서 천천히 아주 조금더 움직이게 한다.팔이나 머리 혹은 몸통 전체가 적용될 때도 있다.

아주 조그만 움직임일지라도 당신의 캐릭터가 살아있는 데 도움을 줄 수 있을것이다.때때로 전통적인 애니메이션에서는 그럴듯하더라도, 컴퓨터 애니메이션에서는 너무"만화적"일 수 있다. 컴퓨터 애니메이션의 사실적인 모습때문에 애니메이터는 동작을어디까지 취하고 어디까지 과장해야 할 것인지 잘 이해하고 있어야 한다. 동작은캐릭터의 디자인과 주변 환경에 걸맞게 취해져야 한다. 아주 카툰적이고 심한 스쿼시와 스트레치를 사실적으로 보이는 오브젝트에 적용하는 것은 아마 잘 어울리지 않을 것이다. 반대로 리얼한 모션이 만화같은 오브젝트에 적용되는 것이 안 어울리는것 처럼.

이부분에서 모션캡쳐로 최종 애니메이션을 만드는 데에 맹점이 존재한다. 사람 연기자에게서부터 받아낸 모션캡쳐자료는 아주 사실적으로 보인다. 그러나 이 모션을닭에게 입혀본다면 그건 마치 닭 옷을 입은 사람처럼 보일 것이다. 모션캡쳐 데이타를 가지고 애니메이션을 시작할 수는 있겠지만, 타이밍과 포즈를 조금 고쳐서 희화화시킨다음 그다음에 닭 오브젝트에 그 데이타를 적용하면 그 모션이 캐릭터의 디자인과 일치할 것이다.

EMOTION 감정

캐릭터의 성격은 감정을 통해 전달되고, 감정이야말로 액션이 얼마나 빨라야하는지를 결정해주는 가늠자이다. 캐릭터가 두가지 다른 감정상태에서 한 액션을 똑같이 행하는 일은 없다. 캐릭터가 행복하고 즐겁다면, 그의 동작 타이밍은 빠를 것이다. 반대로, 캐릭터가 슬픔에 젖어 있다면, 동작은 느려진다.이것의 한 예로, Luxo Jr.에서 쥬니어의 뛰는 동작이 있다. 쥬니어가 공을쫓아갈때 그는 매우 흥분해 있고 공과 함께 노는 모든 상상으로 행복감에 젖어있기때문에 그는 머리(램프 갓)를 바짝들고 공을 바라보며, 그의 뜀뛰기는매우 빠르고 공에 빨리 다가가고 싶어서 바닥에 서서 있는 시간이 거의 없다.

그러나, 쥬니어가 공을 터뜨리고 난 뒤에는 그의 뜀뛰기는 큰 차이를 보인다.방금전에 그렇게 자기를 흥분시키던 공이 죽었다는 사실로 슬픔에 가득찬 그의감정을 나타내 주는 것이다. 그는 머리를 푹 숙이고, 매 점프의 타이밍은 훨씬 느려진다. 그리고 각 뜀뛰기 사이에 바닥에서 보내는 시간이 훨씬 길어졌다. 이전에, 쥬니어는 그의 뜀뛰기에 방향과 목적이 있었으나 지금 그는아무것도 없다.

캐릭터의 성격이 관객에게 사실적으로 보이려면, 그는 스크린에서 다른 캐릭터와 차별되어야 한다. 당신의 캐릭터의 성격이 구분되어지게 하는 간단한 방법중의 하나는 대비(contrast)와 동작(movement)을 통하는 것이다. 어떠한 두캐릭터도 하나의 동작을 같은 방법으로 행하지 않는다. 예를 들자면, Luxo jr.에서 아빠와 쥬니어는 똑같이 공을 그들의 머리로 툭툭친다. 그러나 크고 더나이많은 아빠는 공으로 부드럽게 다가가 그의 램프 갓으로만 공을 툭 치지만,어리고 작고 에너지로 가득찬 쥬니어는 그의 온몸을 움직이면서 그의 램프갓으로 공을 차버린다.



Tricks to Animating Characters with a Computer - John Lasseter / Pixar #.1

컴퓨터를 이용한 캐릭터 애니메이션의 트릭들 - John Lasseter / Pixar

Tricks to Animating Characters with a Computer - John Lasseter / Pixar

참조 : 이 원고들은 94년 SIGGRAPH 때의 "Animation Tricks"에관한 세미나의 <코스1>에서 발췌 했습니다.


머릿말

내가 컴퓨터를 가지고 제작한 첫번째 애니매이션을 선보였을 때, 많은 사람들은 "어떤종류의 Cool한 새소프트웨어를 사용했길래 그런 믿기어려울정도로 훌륭한 캐릭터애니메이션 - ("The Aventures of Andre and Wally B" - Siggraph'84) - 들을 제작했느냐"고 물었다.

나는 그들에게 소프트웨어는 요즘 주변에서 사용하는것과 많이 다르지 않은 일반적인 keyframe 애니매이션 시스템이고, 단지 내가 수작업 에니메이터일때 배운 에니메이션의 기초적인 원칙들을 사용한것 뿐이었다"고 설명했다. 사실 캐릭터에게 생명력을 불어넣은것은 소프트웨어가 아니고 이미 50년전의 애니메이터들이 개발한 "애니메이션의 기본적인 원칙들" 이었다. 나는 컴퓨터 애니메이션을 하는 사람들 중에 이 원칙들을 알고 있는사람이 극소수라는 것에대해 매우 놀랐다.

전통적인 애니메이션의 원칙들은, 어떤것이든간에, 스크린을 통해 옳은것이라고 정당성을 평가받은 대표적인 원칙들이다. 그 기법들은 컴퓨터 애니매이션에서도 마찬가지 일 것이다. Pixar에서 우리들은, 스크린상에 필요한것들을 얻기위해, 옛날방식이든 새로운방식이든 끊임없이 그러한기법들을 사용한다. 이글에서 나는, 컴퓨터상에서 캐릭터애니메이션을 시도하는 모든이들이 소프트웨어와 상관없이 유용하게 쓸수있는 Pixar의 기업비밀들을 공개할 것이다.

KEYFRAMES

상용으로 사용할 수 있는 대부분의 컴퓨터 애니매이션 시스템들은 [keyframe]시스템들을 기반으로 애니메이션을 제작한다. 내가 처음 컴퓨터에니메이션을 접했을때, 그 [keyframe]시스템들은 전통적인 수작업방식 애니메이션에 있어서의 keyframes과 흡사하게 보였다.
그러나 엄밀히말해서 그둘은 약간의 차이가 있다. 그래서 컴퓨터상에서는 약간 다른방식으로 애니메이션에 접근해야 한다. 수작업 애니메이션에서는 씬의 기초적인(러프)포즈를 먼저 그리고 그위에 캐릭터의 전체적인 포즈를 마무리(클린업) 한다. 그래야만 타이밍과 움직임을 최소한의 그림들을 가지고 해결할 수 있다. 하나의 포즈가 완성되면, 중간동작의 그림들이 사이사이의 움직임을 완성하기위해 그려진다. 컴퓨터 애니매이션에서, keyframes은 모델의 명확한 콘트롤을 위한 특정한 프레임을 말하며. 일반적으로 계층구조별로 셋업되어있다. 컴퓨터는 키프레임 값들을 연결하는 스프라인커브를 기반으로 중간프레임들을 계산한다.

내가 처음으로 컴퓨터애니메이션을 시작했을 무렵, 나는 수작업 애니매이션에 익숙해 있던 상태였고, 수작업이나 컴퓨터나 keyframe은 마찬가지의 작업일것이라고 생각했다. 그래서 옛날에 하던 방식대로 하나의 완벽한포즈를 잡은후 몇프레임 뒤에 다음의 포즈를 완벽하게 잡곤했다. 그러다보니 컴퓨터가 만들어주는 중간동작은 전혀 쓸모가 없었다. 나는 내가원하는 결과를 얻기위해서 임의로 모든 프레임들에 키프레임들을 줘가며 작업을 하곤 했다.

컴퓨터 애니매이션을 해나가면서, 나는 모델의 계층구조(hierarchy)시스템 하에서 작업하는 법을 배웠고, 시간이 흐름에 따라, 계층구조상의 레벨별로 각기 다른 조절들을하기위해 각각의 키프레임을 생산해내게 되었다. 어떤 부분들은 몇 개의 키프레임만 있어도되며,또 어떤부분은 매프레임마다 키가 있어야한다는 사실도 알게되었다. 또한 내가 전반적으로 대단히 적은수의 키프레임을 사용하고 있다는 사실을 알았고 컴퓨터가 자동생성해주는 키프레임들이 매우 유용하다는 사실도 알게되었다.

이 접근법에서 중요한것은 작업을 시작하기전에 하고자 하는 액션에 대한 계획들을 깨끗이 정리해둘 필요가 있다는 것이다. 조그맣게 스케치를 해가며 동작을 계획하라. 그리고 익스포저시트를 이용하여 시간계획을 세우라.다음에 작업계획을 세울때를 대비하여 이것들을 가지고 있으라. 항상 이것들을 참조하게 될 것이다.

2D 대 3D

전통적인 수작업 애니메이션과 컴퓨터애니메이션의 가장큰 차이는 컴퓨터 애니메이션은 진짜 3D라는 것이다. 내가 처음 컴퓨터로 했던 뛰는 사이클의 애니메이션은 sideview에서 봤을 때 아주 좋아 보였다. 그러나 앞에서 보았을 때 팔은 몸통을 뚫고나가고 무릅은 이상한 방향으로 구부러져 있었다. 그때부터 나는 항상 두방향에서 보아가면서 애니메이션을 했다 그래야 어떤부분이 잘못되어있는지 항상 확인할 수 있기 때문이다.

컴퓨터 애니메이션은 실제적으로 3D이기 때문에 씬상의 전체 혹은 부분적으로 에니메이션을 재사용 할 수도 있으며 사람들은 그것을 눈치채지 못한다.많은 경우에, 같은 애니메이션 씬을 다른 카메라 앵글에서 볼때 그것이 완전히 다른것처럼 보인다.가끔은 아주 비슷할 수도 있다. 그럴때는 움직임의 타이밍을 약간 조절한다거나 팔이나 머리의 움직임을 좀 바꾸면 오리지널과 달라보일 것이다. 이는 재활용 애니메이션으로 군중에게 생명을 불어넣음으로써 군중 애니메이션에 아주 유용하다.

WEIGHT & SIZE

컴퓨터 그래픽은 거의 실제와 흡사한 이미지를 만들어 낼 수 있다. 특히나 최근의 렌더링, 텍스쳐 매핑, 레이트레이싱, 래디오시티등등의최신 기술로 오브젝트를 대리석이든 고무이든 원하는 대로 보이게 할수 있다. 그러나 대리석이든 고무이든 움직임속에서 사실적으로 보이게 하는 것은 오브젝트가 어떻게 렌더되어 있는것과는 별 상관이 없다.어떻게 애니메이트되었느냐가 관건인 것이다. 애니메이션이야말로오브젝트에 물리적인 특성을 부여하는 것이다. 무엇보다도, 오브젝트의 동작에 대한 타이밍이 바로 그 오브젝트의 무게를 결정하는 것이다.

크기와 모양이 똑같은 두개의 오브젝트들을 타이밍을 달리함으로써무게차이가 많이 나는 다른 물체로 보이게 할 수 있다. 더 무겁고,부피가 큰 오브젝트일수록, 그것의 동작에 변화를 주기위해서는 더강한 힘을 필요로 한다. 무거운 것은 가벼운 것보다 천천히 가속한다.볼링공을 움직이기 위해서는 매우 큰 힘을 필요로 한다; 그러나 한번움직이기 시작하면 좀처럼 멈추지 않고 일정한 속도로 움직이게 된다.이를 멈추려면 역시 큰 힘을 필요로 한다.

무거운 오브젝트를 애니메이트할때, 충분한 시간과 힘을 사용해서움직임을 시작하고, 멈추고 변화를 주어야 해야 그 움직임이 보다설득력있어진다. 가벼운 오브젝트는 훨씬 적은 저항에 의해 움직임이변화되고 훨씬 적은 힘에 의해서 움직여질 수 있다. 단지 손가락튕김 하나로 풍선을 움직이게 할 수 있다. 그러나 풍선이 움직일때는,잠깐 움직이다 말 뿐이고 공기의 마찰까지도 풍선을 금방 느려지게하고멈춘다.

스크린에서 오브젝트가 어떻게 행동하고, 얼마나의 무게감을 나타내느냐하는 것은 포즈 자체보다는 포즈사이의 타이밍에 의존한다. 다시한번말하지만, 얼마나 볼링공처럼 잘 렌더링되었느냐가 아니다! 볼링공과똑같이 렌더링되어 있더라도 애니메이션이 그렇지 않으면 그것은 볼링공이 아니다.

적절한 타이밍의 움직임은 오브젝트나 캐릭터의 사이즈나 스케일감을표현하는데 크게 도움을 줄 수 있다. 거인은 훨씬 무겁고, 크고, 더 둔하기 때문에 보통 사람보다 더 느리게 움직일 것이다. 볼링공과 같이그 거인은 움직이기 시작할때 더 시간이 걸리며, 한번 움직이기 시작하면 멈추는 때도 시간을 더 지체한다. 어떠한 동작의 변화들이라도아주 느리게 나타나게 마련이다. 반대로, 아주 작은 캐릭터는 그의동작도 일반크기의 캐릭터보다 더 빠르다.

Animation Notes from Ollie Johnston

Animation Notes from Ollie Johnston
올리 존스턴의 애니메이션 메모들.



* Ollie Johnston은 월트 디즈니 전성기 시절(1930-40년대)
애 활발히 활동한 캐릭터 애니메이터로 그 유명한 애니메이션 바이블
Illusion of Life를 Frank Thomas와 함께 저술한 애니메이터입니다.


-- 나는(John Lasseter) 디즈니 스튜디오에서 애니메이터로 일할당시에 여러
훌륭한 디즈니 애니메이터중의 한사람인 Ollie Johnston의 몇가지 간단한
메모들을 복사해서 가지고 있었다. 이 리스트는 또한사람의 위대한 디즈
니 애니메이터 Glen Keane이 Ollie의 assistant로 일하고 난 몇년 뒤에
직접 받아적었던 것이다.

이 메모들은 나에게 수년간 좋은 영감이 되고 있다. 이 메모들이 비록
손으로 그리는 애니메이션에 관해 적혀졌던 것이지만, 그내용들은 컴퓨
터 애니메이션에도 똑같이 적용된다고 믿는다.


1. Don't illustrate words or mechanical movements. Illustrate ideas
or thoughts, with the attitudes and actions.
말(언어)나 기계적인 동작을 표현하지 말고 아이디어와 생각을 특유의
태도와 행동으로 표현하라.

2. Squash and stretch entire body for attitudes.
태도를 나타낼때는 캐릭터의 온몸으로 스쿼시와 스트레치를 하라.

3. If possible, make definite changes from one attitude to another in
timing and expression.
가능하다면, 하나의 태도에서 다른것으로 옮겨갈때 타이밍과 표현(표정)
에 확실하고 선명한 변화를 주도록 하라.

4. What is the character thinking?
캐릭터가 대체 무슨생각을 하고 있는가???

5. It is the thought and circumstances behind the action that will make
the action interesting.
행동을 흥미롭게 하는것은 행동 뒤에 숨어있는 생각(의도)과 캐릭터에게
주어진 환경이다.

Example: A man walks up to a mailbox, drops in his letter and walks away
OR
A man desperately in love with a girl far away carefully mails a letter
in which he has poured his heart out.
예) 한 사람이 우체통으로 걸어가서 편지를 집어넣고 돌아서서 간다.
라고 할 것인가 아니면,
'여자친구와 멀리떨어져서 애절한 사랑을 나누는' 사내가 조심스럽게
'그의 온 마음을 쏟아부은' 편지를 우체통에 집어넣는다.
라고 할 것인가??

6. When drawing dialogue, go for phrasing. (Simplify the dialogue into pic-
tures of the dominating vowel and consonant sounds, especially in fast
dialogue.
대화하는 장면을 그릴때, 프레이징을 하라. (대사를 가장 지배적인 모음과 자
음의 모양으로 단순화시켜라. (단어 하나하나의 입모양을 다 그리려하지 말고)
특히 빠른 대화장면일때 더욱 그렇게 하라.)

7. Lift the body attitude 4 frames before dialogue modulation(but use ident-
ical timing on mouth as on X sheet)
대화가 시작되기 4프레임전에 몸의 태도를 고조시켜라.(그러나 입의 모양은
X sheet에서와 똑같은 타이밍에 시작하도록 하라.)

8. Change of expression and major dialogue sounds are a point of interest.
Do them, if at all possible, within a pose. If the head moves too much
you won't see the changes.
표정변화와 대화의 액센트부분이 사람들의 흥미를 이끈다. 기회가 있다면
필히 이들을 한 포즈안에 삽입하라. 머리의 포즈가 너무 많이 움직인다면,
이 표정변화들을 보기 힘들다.

9. Don't move anything unless it's for a purpose.
목적없이는 아무것도 움직이지 마라.

10. Concentrate on drawing clear, not clean.
깨끗한 그림이 아니라 분명한 그림을 그려라.
(깨끗하기만 한 그림과 알아보기 쉽고, 이해할 수 있는 그림과는 차이가 있다.)

11. Don't be careless.
대충대충은 금물.

12. Everything has a function. Don't draw without knowing why.
모든 것은 제 역할이 있다. 왜라는 질문 없이 그림을 그려넣지 마라.

13. Let the body attitude echo the facial.
얼굴 표정이 몸전체에 메아리치게 하라.

14. Get the best picture in your drawing by thumbnails and exploring all
avenues.
떰네일링(작고 빠른 러프스케치하는것)과 모든 방법/수단을 연구함을 통해
가장 좋은 그림을 그릴 수 있다.

15. Anylyze a character in a specific pose for the best areas to show
sretch and squash. Keep these areas simple.
캐릭터가 스쿼시와 스트레치를 가장 잘 보여줄 수 있는 포즈를 찾도록
연구하고 분석하라. 잘 보여지는 이 부분을 심플하게 처리하라.

16. Picture in your head what it is you're drawing.
당신이 무엇을 그리는지 머리속으로 항상 그려보라.

17. Think in terms of drawing the whole character, not just the head or
eyes, etc. Keep a balanced relation of the part of the drawing to
the other.
캐릭터를 그릴때 단지 머리나 눈 등등을 따로 그린다고 생각지 말고, 전
체를 항상 염두에 두고 그림을 그려라. 캐릭터의 한 부분이 다른 부분과
의 균형을 이루도록 하라.

18. Stage for the most effective drawing.
가장 효과적인 그림으로 스테이징하라.(샷을 잡는다)

19. Draw a profile of the drawing you're working on every once in a while.
A profile is easier on which to show the proper proportions of the
face.
작업하고 있는 그림의 옆모습을 때때로 그려라. 옆모습은 얼굴의 적절한
비율을 쉽게 보여준다.

20. Usually the break in the eyebrow relates to the highpoint of the eye.
대부분의 경우 눈썹사이는 눈의 가장 높은부분과 관계가 있다.

21. The eye is pulled by the eyebrow muscles.
눈은 눈썹아래 근육에 의해 당겨진다.

22. Get a plastic quality in face -- cheeks, mouth and eyes.
얼굴에 조형적인 미를 확보하라. 뺨과 입과 눈등을 잘 연구하라.

23. Attain a flow thru the body rhythm in your drawing.
캐릭터의 몸 전체에 흐르는 리듬을 그려넣도록 하라.

24. Simple animated shapes.
형태를 단순하게 애니메이션하라.

25. The audience has a difficult time reading the first 6-8 frames
in a scene.
관객들은 씬의 처음 6-8프레임을 금방 알아채고 이해하지 못한다.
(중요한 내용이나 연기를 여기 넣지 마라.)

26. Does the added action in a scene contribute to the main idea in that
scene? Will it help sell it or confuse it??
만약 행동이나 연기를 씬에 더할때, 이것이 전체 메인 아이디어를 이해
시키는가를 돕는지 아니면 더 헷갈리게 하는지 확인하라.

27. Don't animate for the sake of animation but think what the character
is thinking and what the scene needs to fit into the sequence.
그저 움직이기 위해 애니메이션하지 말고 캐릭터가 무엇을 생각하고 씬이
시퀀스 들어맞기 위해 무엇이 필요한지 생각하라.

28. Actions can be eliminated and staging "cheated" if it simplifies the
picture you are trying to show and is not disturbing to the audience.
보여주기 위한 장면을 단순화시킬수 있다면 행동과 연기는 삭제될수도,
거짓연출될 수도(좀 말도 안되게) 있다. 그리고 관객들은 이에 별로 상관
하지 않을것이다.

29. Spend half your time planning your scene and the other half animating.
주어진 시간의 반은 씬을 계획하고 준비하는데 사용하고 나머지 반을 사용
해서 애니메이션하라.

30. How to animate a scene of a four-legged character acting and walking:
Work out the acting patterns first with the stretch and squash in the
body, neck and head: then go back in and animate the legs. Finally,
adjust the up and down motion on the body according to the legs.
네발 달린 캐릭터가 연기하고 걷는것을 애니메이션한다면, 다음과 같이
한다: 먼저 몸(골반먼저, 토르소(상체)다음)의 스쿼시와 스트레치를
애니메이션하고 그다음 목과 머리, 그다음에 다리를 애니메이션한다.
그리고 다시 몸으로 돌아와서 몸의 상하운동을 다리동작에 맞추어 조정한다.

2012년 6월 26일 화요일

크로키(Croquis)란 무엇인가? 그 접근법은?


크로키(Croquis)란 무엇인가? 그 접근법은?

■ 사전적 의미: 회화 기법의 하나로 ‘밑그림’, ‘초안’, ‘스케치’의 뜻이 담겨 져 있다. 다시 말해 그리는 사람이 대상의 형태나 그 움직임을 ‘보이는 그대로’, ‘느낌이 온 그대로’ 연필이나 콘테, 펜, 붓 등을 사용하여 짧은 시간 안에 그리는 것으로 세부묘사에 얽매이지 않고 대상의 가장 중요 한 특징적인 요소, 성질, 그리고 그 모양(조형)의 윤곽과 흐름을 표현하 는 행위를 일컫는다.

■ 왜, 무엇을 위해 크로키를 하나요? (크로키의 효과와 의의)

▪ 주로 움직임이 있는 동체(인물, 동물)변화의 미적인 표정을 화면에 담 아 내고자하는 욕구 때문에 즉, 끊임없이 변화하는 대상의 아름다움 을 화면에 간략하게 표현해 내기 위해서입니다.(순간포착 ⇒정지화면화)

▪ 그래서 우리말로 ‘속사약화’(速寫略畵)라고 할 수 있는데 영어의 스케치 (Sketch)와 비슷하나 스케치는 좀 더 충실한 묘사와 표현을 하는데 반 해 크로키는 보다 간단하고 빠르게 그린 그림형식으로 구분이 됩니다.

▪ 크로키는 대상을 앞에 두고 작정하여 그리기도하지만, 때로는 어떤 구상 이나 영감이 문득 떠올랐을 경우 스케치 북이나 종이 등을 이용하여 그 인상, 형태(윤곽) 등을 잊어버리기 전에 재빨리 남기기 위한 그림이기도 합니다. 흔히들 본 작품 작업을 시작하기 전에 미리 그려보는 에스키스
(Esquisse)과정으로 여기기도 합니다.

※ 따라서 ‘누드 크로키’는 크로키 수련의 한 방법일 뿐이지 이외에도 차를 타고 여행 중에 또는 집에서 무슨 일을 하다가 꼭 사람이 아니어도 어느 순간 그 대상의 영상/영감이 떠오르면 그때의 인상, 특징, 윤곽을 얼른 기록해 내기 위해 어디서든 그릴 수 있고 연습 할 수 있습니다.

■ 크로키 수련은 어떻게 해야 하나요? (연습 원칙과 실제 접근법)

▪ ‘크로키는 빨리 그리는 그림’이라는 일상 관념에 사로잡혀 대상 전체 윤곽의 흐름이나 특징을 포착해 내려는 노력이 없이 그저 관념적, 습관 적으로 빨리만 그려 내려는 연습 방법은 옳지 않습니다.

▪ 빨리 그리더라도 좋은 그림, 올바른 그림을 그려야함이 우선이므로 모델 이나 대상을 진지하게, 그러나 가급적 빨리(감성, 직관으로) 관찰, 파악 하고 소화해 내려는 기본적인 마음가짐을 항상 가지고 계셔야 합니다.

▪ 그러나 이러한 원칙을 지키려다 보면 크로키가 아닌 뎃생, 정밀묘사의 연습 방법에 머무르게 되는 현실적인 어려움이 있습니다. 그래서 결국은 긴 수련 기간이 필요 할 수밖에 없고요. 또한 크로키와는 별개로 뎃생, 정밀묘사 연습을 병행하거나 아니면 일상생활 속에서 메모지처럼 작은 스케치북을 늘 가지고 다니면서 틈만 나면 그려대는 그리기의 생활 습 관화가 된다면 더욱 효과적이겠지요.

▪ 인물(누드)크로키의 숙달과 성숙을 위해서는 크로키만 고집하지 말고 신 체의 각 부분(눈, 코, 귀 입, 등 얼굴과 손발, 팔다리, 목, 어깨, 허리, 등)을 별도로 각각 관찰하고 정밀묘사 해보는 연습도 병행해 보는 것이 바람직 할 것으로 생각 됩니다.

※ 결론적으로, 현재의 우리 모임과 같이 정해진 시간에 비용을 들여 모델을 초청해서 여럿이 공동 작업을 해야 하는 상황 하에서는 ‘빨리 관찰’, ‘윤 곽의 흐름과 특징 포착’, ‘정해진 시간 내 표현’ 이라는 연습의 중점을 벗어나 다른 형식의 그림을 그리기는 곤란한 입장입니다.

■ 다른 분, 다른 동호회(인터넷)에서 제시한 연습 기법들......
▪ 사례1: 크로키는 ‘잘 그리겠다’, ‘멋 있게 그리겠다’가 아니라 ‘있는 그대 로 빠르게 그려내는 것’이겠지요. 연습의 출발은 편하고 부담 없 는 연습장(비싸고 좋은 것 아닌)과 연필을 항상 지니고 다니면서 언제 어디서나 무엇이고 빨리 그려보는 것이 중요합니다. 좋은 풍경, 인상, 물건의 특징들을 보는 그 때 그 순간의 감동으로 바 로 표현해 보는 겁니다. 이 얼마나 행복하고 보람된 경험입니까?
중요한 것은 잘 그리려는 것이 절대 아니고 순간적으로 머리와 가슴을 스치는 어떤 영감과 잔상의 특징을 그리는 분의 예리한 관찰력으로 뽑아내는 것이겠지요. 특징만 살리고 불필요한 부분 은 과감히 날려 버리는 것이지요.

▪ 사례2: 딱히 특정한 스킬이 필요하지 않은 것 같네요. 우선 대상의 특징 을 잘 잡아 표현하는 것이 우선이고 잘 그리려고 지우고 다시 그리거나 선을 중첩해서 다시 그리기 보다는 연필을 댔다 하면 바로 과감하게 그려나가는 것이 중요합니다. 크로키 작업은 대상 을 순간적으로 관찰하여 포착된 느낌을 폭발하듯 빠른 선으로 간략화, 단순화 시킨 그림이므로 오히려 작가의 감성과 감동이 숨김없이 표현되는 유리점이 있어서 좋은 그림양식인 듯합니다.

▪ 사례3: 크로키는 짧은 시간 내에 특징을 잡아서 빠르게 그려 내는 작업입 니다. 그래서 꾸밈이 없는 가장 순수한 마음(감성)의 작품이지요. 모델비를 아끼면서 연습 할 수 있는 좋은 방법 하나를 가르쳐 드릴게요. 정확히 누드는 아니어도 연습은 충분히 , 아주 많이 될 수 있답니다.
TV를 볼 때 드라마의 등장인물이나 음악 프로그램의 댄서를 보면서 움 직이는 그 사람을 빠르게 그려내는 연습을 꾸준히 하신다면 3분 이내 인체 전체를 완전히 그려 낼 수 있을 겁니다.

▪ 사례4: 크로키는 보통 10초~ 5분 사이에 어떤 대상을 눈으로 확인한 후 빠르게 올바른 형태(윤곽)를 그려내고 가능하다면 일부 세부묘사까지도 할 수 있는 수준을 말합니다. 가끔 미술대학에서 누드 크로키를 10초에 한 장씩, 자세를 바꾸어 가며 ‘큰 동세’위주로 정확한 형태력(윤곽 표현) 을 잡는 연습을 하지요. 이렇게 1시간하고 10분 쉬고 해서 하루에 300 장을 거뜬히 그리게 됩니다. 이런 연습을 하면 형태력 표현이 좋아지고
아울러 묘사력도 살아나면서 그림이 안정감을 띄게 됩니다. 분명 잘 그 렸는데 뭔가 이상하다고 느끼신다면 전체적인 동세나 형태가 틀리거나 불균형해서 그런 겁니다.

▪ 사례5: 사실 크로키 하는 딱 정 해진 방법은 존재하지 않습니다. 그냥 자 기가 그리기 편한 요령을 스스로 만들고 터득해서 그려주면 됩니다. 수 많은 사람들의 각양각색의 크로키 접근법이 있는데 어느 한 가지에 묶 이지 말고 여러 가지 방법으로 시도해 보시는 것이 좋을 듯 싶습니다.
단지, 빠르게 그려야 하는 크로키의 특성 상 ‘일단 틀리더라도 손을 빠 르게 움직이는’ 훈련이 우선이고 그러자면 ‘선을 중첩해서 그리지 말고
연필을 대면 그대로 길게 그어 나가야‘ 하겠지요.
그리고 인체를 머리, 팔, 다리, 몸통 등 부분으로 나누지 말고 ‘전체적으 로 한 덩어리’ 라고 생각하고 ‘큰 동작’부터 ‘빠르게 잡아내는’ 연습법을 추천 드립니다. 처음 크로키를 접하는 분들은 멈추어진 대상을 5분 내에 시간을 스스로 제한해서 그려 본 다음, 단계적으로 시간을 줄여 가며 연 습을 하기도 하지만, 때로는 거꾸로 매우 빠른 속도로 크로키를 해 본 다음에 점점 더 시간을 늘려가는 방법도 괜찮습니다.


이현세 선생님의 글

...살다 보면 꼭 한번은 재수가 좋든지 나쁘든지 천재를 만나게 된다. 대다수 우리들은 이 천재와 경쟁하다가 상처투성이가 되든지, 아니면 자신의 길을 포기하게 된다. 그리고 평생 주눅 들어 살든지, 아니면 자신의 취미나 재능과는 상관없는 직업을 가지고 평생 못 가본 길에 대해서 동경하며 산다. 
이처럼 자신의 분야에서 추월할 수 없는 천재를 만난다는 것은 끔찍하고 잔인한 일이다. 어릴 때 동네에서 그림에 대한 신동이 되고, 학교에서 만화에 대한 재능을 인정받아 만화계에 입문해서 동료들을 만났을 때, 내 재능은 도토리 키 재기라는 것을 알았다. 그러나 그 중에 한두 명의 천재를 만났다. 나는 불면증에 시달릴 정도로 매일매일 날밤을 새우다시피 그림을 그리며 살았다. 

내 작업실은 이층 다락방이었고 매일 두부장수 아저씨의 종소리가 들리면 남들이 잠자는 시간만큼 나는 더 살았다는 만족감으로 그제서야 쌓인 원고지를 안고 잠들곤 했다. 그러나 그 친구는 한달 내내 술만 마시고 있다가도 며칠 휘갈겨서 가져오는 원고로 내 원고를 휴지로 만들어 버렸다. 

나는 타고난 재능에 대해 원망도 해보고 이를 악물고 그 친구와 경쟁도 해 봤지만 시간이 갈수록 내 상처만 커져갔다. 만화에 대한 흥미가 없어지고 작가가 된다는 생각은 점점 멀어졌다. 

내게도 주눅이 들고 상처 입은 마음으로 현실과 타협해서 사회로 나가야 될 시간이 왔다. 그러나 나는 만화에 미쳐 있었다. 

새 학기가 열리면 이 천재들과 싸워서 이기는 방법을 학생들에게 꼭 강의한다. 그것은 천재들과 절대로 정면승부를 하지 말라는 것이다. 천재를 만나면 먼저 보내주는 것이 상책이다. 그러면 상처 입을 필요가 없다. 

작가의 길은 장거리 마라톤이지 단거리 승부가 아니다. 천재들은 항상 먼저 가기 마련이고, 먼저 가서 뒤돌아보면 세상살이가 시시한 법이고, 그리고 어느 날 신의 벽을 만나 버린다. 

인간이 절대로 넘을 수 없는 신의 벽을 만나면 천재는 좌절하고 방황하고 스스로를 파괴한다. 그리고 종내는 할 일을 잃고 멈춰서 버린다. 

이처럼 천재를 먼저 보내놓고 10년이든 20년이든 자신이 할 수 있다는 생각으로 하루하루를 꾸준히 걷다 보면 어느 날 멈춰버린 그 천재를 추월해서 지나가는 자신을 보게 된다. 산다는 것은 긴긴 세월에 걸쳐 하는 장거리 승부이지 절대로 단거리 승부가 아니다. 

만화를 지망하는 학생들은 그림을 잘 그리고 싶어한다. 그렇다면 매일매일 스케치북을 들고 10장의 크로키를 하면 된다.1년이면 3500장을 그리게 되고 10년이면 3만 5000장의 포즈를 잡게 된다. 그 속에는 온갖 인간의 자세와 패션과 풍경이 있다. 

한마디로 이 세상에서 그려보지 않은 것은 거의 없는 것이다. 거기에다 좋은 글도 쓰고 싶다면, 매일매일 일기를 쓰고 메모를 하면 된다. 가장 정직하게 내면 세계를 파고 들어가는 설득력과 온갖 상상의 아이디어와 줄거리를 갖게 된다. 

자신만이 경험한 가장 진솔한 이야기는 모두에게 감동을 준다. 만화가 이두호 선생은 항상 “만화는 엉덩이로 그린다.”라고 후배들에게 조언한다. 이 말은 언제나 내게 감동을 준다. 평생을 작가로서 생활하려면 지치지 않는 집중력과 지구력보다 더 중요한 것은 없다. 

가끔 지구력 있는 천재도 있다. 그런 천재는 존재하는 것만으로도 축복이고 보는 것만으로도 감사하다. 그런 천재들은 너무나 많은 즐거움과 혜택을 우리에게 주고 우리들의 갈 길을 제시해 준다. 나는 그런 천재들과 동시대를 산다는 것만 해도 가슴 벅차게 행복하다. 

나 같은 사람은 그저 잠들기 전에 한 장의 그림만 더 그리면 된다. 해 지기 전에 딱 한 걸음만 더 걷다보면 어느 날 내 자신이 바라던 모습과 만나게 될 것이다. 그것이 정상이든, 산중턱이든 내가 원하는 것은 내가 바라던 만큼만 있으면 되는 것이다.








자 천천히 꾸준히 갑시다 !

스케치과 크로키


001-그림자연스럽게 그리기 라는 책에서  드로잉은 영어고 뎃셍은 불어고  스케치는 영어고 크로키는 불어라고 하더라구요 두개식 뜻은 같다하는데 스케치하고 크로키는 다른거 아닌가요?
빨리속사하는스케치가 크로키란느거 말이죠 암튼 이상하게 단어에 얽매이니깐  전과 다르게 잡생각이 많이 들어서요 (지식즐을 활용해도 혼선이 있어요)  그림관연용어의 개념을 물어도 될까요??

1 : 기본적으로 '스케치'(Sketch) 와 '크로키'(Croquis)는 같은 개념입니다. 책에 나온대로, 영어식 표현이냐 불어식 표현이냐의 차이 뿐입니다. 이 둘은 공통적으로 어떤 대상에 대해 세부에 얽매이지 않고 첫 느낌에 의존해 커다란 톤을 표현하는 드로잉 행위를 지칭합니다.
하지만 일반적으로 '스케치'는 작은 대상을 보이는 그대로 그려내는 '소품사생'(小品寫生)/ '크로키'는 빠른 시간안에 대상을 단순화시켜 그려내는 '약화속사'(略畵速寫)의 뜻으로 나누어 받아들이는 경향이 있습니다.

참고로, '드로잉(Drawing/영)'과 '데생(Dessin/불)'도 같은 뜻입니다만, '데생'(뎃상,데상 등등;)의 경우는 '밑그림'이라는 일반적인 의미 의외에도 건축도면, 도안등의 뜻도 포함한다고 하네요. 우리말로는 '소묘'라고 하죠.

드로잉과 데생은 '어떤 대상을 '선'(Line)적인 느낌을 살려 간결하게 표현해내는 모든 행위를 지칭한다' 라고는 하지만, 그럼 '면'적인 느낌으로 그려낸 것은 아니냐, 그건 또 아니죠^^; 그냥 어떤 것이든 손으로 그려내는 모든 행위를 '드로잉'이라고 보시면 됩니다. 따라서 '스케치'나 '크로키' 모두 커다란 '드로잉'의 범주안에 속한다고 보시면 되죠.

하지만 그림은 그림일 뿐이고, 그를 분류하는 단어에 얽매일 필요는 없다고 생각합니다. '아, 난 지금부터 스케치를 하겠어!!'라고 생각했는데 누군가가 '이건 스케치가 아니라 크로키잖아!'라고 딴지를 걸어온다고 해서(보통은 그렇게 지적할 인간도 없겠지만;) 그게 그림이 아닌건 아니니까요.^^;



002-1분안에 움직임만 잡아야하는 제스처드로잉이라고 하는걸 하는데 이건도무지 낙서만 나오네요
움직임만 체크하는것도 도움이 되나요?

음... 말이 '제스쳐 드로잉'이지, 그게 크로키죠. 그게 그거라고 보시면 됩니다.

전에도 비슷한 글을 쓴 적이 있는데, 그림은 '손'을 이용해서 그리는 것이 아니라 '눈'으로 그리는 겁니다. 어떤 대상의 형질이나 본질을 눈으로 '빠르게' 파악하는 훈련이 크로키죠.

먼저, '크로키'의 정체에 대해 이야기 하기 전에, 잠시 '두뇌'에 관한 부분을 짚고 넘어가야 이해가 쉬워집니다. 좀 길지만 차근차근 읽어보세요.  

우리는 태어나면서부터 그림을 그리는 뇌가 아닌, '말하는 뇌'(좌뇌)가 활성화된 교육을 받고, 그런 방식의 의사소통을 강요받으면서 자라납니다. (아기가 처음 태어나면 엄마 아빠가 애한테 뭐부터 시키죠? '엄마,아빠'등의 '말'부터 시키죠? 말 배우기 전에 그림그리기부터 시키는 부모 보셨습니까? -_-)

그렇게 삶의 대부분의 의사소통에 대해 좌뇌가 절대적인 권력을 거머쥐게 되면서, 우뇌의 고유영역인 '그림그리기'마저 좌뇌가 처리해 버리려고 고집부리는 경향이 생기게 됩니다.

눈은 이렇게 생겨야만 해, 입은 이렇게 생기지 않으면 안돼... 라는 모든 고정관념이 다 좌뇌적인 관념이죠. 그래서 자신이 알고 있는 고정관념적인 형상을 벗어나는 결과물을 출력해야되는 상황이 되면 무척이나 불편해 하면서 자신이 진리라고 믿고있던 관념대로만 그리려고 합니다.(그래서 각자의 '그림체'라는 것이 생기게 되는 이유이기도 합니다만.)

게다가 좌뇌는 무척이나 신중한 뇌이기 때문에, 그림을 그릴 때에도 아주 조심조심 그리는 습성이 있습니다. 마치 털을 그리는 것처럼 짧은 선을 여러번 살살 겹쳐쓴다던지하는 식이죠.

그런데
어떤 형상을 짧은 시간안에 재빨리 그려야 하는 상황이 반복되면, 좌뇌는 엄청 당황해서 어찌할 바를 모르게 됩니다. 그런 상황을 반복하다가 결국은 전문가인 우뇌에게 그림그리는 역할을 넘겨버립니다. 이른바 'R-Mode'(우뇌모드)가 되는거죠.

좌뇌의 간섭을 일절받지 않고 일단 우뇌모드가 발동되기만 하면, 우뇌는 자신이 보고 파악한 모든 것을 점차 술술 풀어내기 시작합니다. 아주 신나게요.  

하지만, 우뇌는 좌뇌(L-mode)에 비해 상당히 소심하고, 집중할 수 있는 시간이 길지 않습니다. 심지어는 좌뇌모드에서 우뇌모드로 전환하는 것 자체부터가 상당히 힘들죠. 마치 구석탱이에 쭈그리고 앉아있는 - 소심하고 내성적인 낯가리는 어린아이를 잘 달래서 뭔가를 시켜야 하는 것과 같은 상황이 되는겁니다. 그런 아이를 잘 달래는 방법이 뭘까요?

일단, 그 애가 재미있어하고, 소질이 있는 부분을 잘한다 잘한다 칭찬하면서 지속적으로 시키는거죠. 
그게 '크로키'인겁니다.

보통 '속사'(크로키)는 3~5분을 잡는게 일반적이지만, 만약 5초,10초,30초,1분 단위의 크로키를 지속적으로 하게 되면 비로소 우뇌의 본 모습이 나오게 됩니다. 의식적인 짧고 자신없는 선에서 자유로운 길고 시원시원한 선을 내뱉게되죠. 바로 이 상태를 'R-mode에 돌입했다'라고 합니다.
따라서, 우뇌를 발동시키려면 생각할 틈이 없이 길고 시원시원한 선으로 재빨리 무엇인가를 그려가면 됩니다.  

미술학원에 가면, 선생님들이 등짝 때리면서 항상 하시는 말씀이 있습니다.

'또 깔짝깔짝댄다!!'
'틀려도 좋으니까 선을 시원시원하게 쓰란말야!'
'작게 그리지 말고 크게크게 그리는 버릇을 들여라'

그게 다 우뇌를 활성화시키기 위한 훈련이기 때문입니다. 이는 또한 미술학원을 처음 들어가면 몇주, 몇달간 종이 가득 선긋는 연습을 시키는 이유이기도 하죠.

좀 다른 얘기지만 우리의 몸은 재미있는게, 원인과 결과, 결과와 원인을 혼동하는 경우가 많다고 합니다.
흔히 '행복해서 웃는게 아니라 웃어서 행복하다'는, 마치 개그맨들의 캐치프레이즈 같은 말을 종종 듣는데, 이 말은 실제로 의학적인 근거가 있습니다.
우리는 뭔가 재미있는 경험을 했을 때 뇌하수체에서 '세로토닌'이라는 일종의 흥분제격인 신경전달물질이 분비되어 웃게되는데, 이건 그냥 억지로 웃기만 해도 분비된다고 하네요. 그래서 심난할 때 크게 소리내어 웃기만 해도 기분이 나아지는 거랩니다. '웃음'자체가 일종의 '행복의 시동'이 되는 것이라고 볼 수 있죠.

우뇌모드도 마찬가지입니다. 우뇌를 발동걸기 위한 '시동'이 정신없는 크로키가 되는겁니다. 이 크로키가 버릇이 되면, 언제라도 선을 슥슥 몇 번 긋는 시늉만으로도 바로 '그림그리는 모드'로 돌입할 수 있습니다. '자, 준비됐지? 시작한다!'는 의미인거죠.

그리고 평상시에 그런 '시동걸기'가 습관이 되어 어느 궤도에 오르게 되면, '그림을 그린다'는 신호가 오기만해도 그 순간에 우뇌는 아주 자연스럽게 바로 전투태세에 돌입합니다. 그래서 나이가 지긋하신 대가분들일수록 항상 크로키가 습관화 되어계신거죠. 괜히 멋있어 보이려고 하는게 아니라는 겁니다.^^;(맨 윗 그림이 다시 보이시죠?)

그렇게 '시동'이라는 측면에서 보자면, 크로키가 작품이 되느냐, 낙서가 되느냐는 전혀 아무 의미나 상관이 없습니다. 경운기 시동걸 때 엄숙하고 심각하게 걸어봤자 아무 의미가 없는 것 처럼요.(^^;) 

가끔 크로키를 하다보면, 말 그대로 '작품'을 그리려고 애쓰는 친구들을 종종 봅니다. 물론 그게 나쁜 건 아니고, 크로키가 예술성을 가지고 있는건 분명합니다만, 근본적으로 기능적인 크로키는 우뇌를 언제건 써먹을 수 있도록 평상시에 '닦고 조이고 기름치는' 정비를 하는 것에 지나지 않습니다. 그러다보면 자연스럽게 '작품'도 나오고, 뿌듯한 미소도 지을 수 있는거죠.

그리고 그런 과정을 끝없이 반복하다보면, 비로소 '일획만획'(한 획에 만가지 의미를 담다)의 경지에 이르게 된다고 하죠.(전 상상도 안갑니다만..)

배워가며 서서히 길을 들이고있는 입장이라면, 형상이 제대로 나오지 않는다고 해서 '이거 과연 도움이 되는거 맞아?'라는 의문을 가지실 필요가 없다는 얘깁니다.


003- 종이를 보지 않고 모델만을 보면서 그리는 윤곽선 드로잉이라는게 있는데요, 매번 기괴한선의 불규칙한나열만 나오는데 이거 효과가 있는건가요?
뭐랄까, 그리는 그림을 보지않고 모델을 보면서 그모델의 윤곽을 종이에 그리는 것인데 ...
도움이될까요?

답변을 드리기 전에 먼저 드리고 싶은 말씀은, '믿으세요!'
무엇이건 손으로 '그린다'는 자체는 다 도움이 됩니다. 효과도 있구요. 단, '지속적'이어야 합니다. 겨우 2~3개월 해보고 '안된다'고 체념해버리면, 정말 아무 효과가 없습니다. 누누히 말씀드리지만 그림실력이 느는 것은 키가 크는 것과 같아서 절대 눈에 보이지 않습니다.

윤곽선 드로잉의 목적은, '형태를 보는 눈'을 키움과 동시에, 앞서 말씀드렸듯 '우뇌모드의 활성화' 되겠습니다. 운전을 하기 위한 시동거는 연습이라는거죠.

'그림을 그린다'는 행위를 나누어 잘 생각해보면,

1. 어떤 형체를 눈으로 본다
2. 눈으로 본 형체를 기억한다
3. 기억한 형체를 해체시킨다
4. 해체시킨 형체의 궤적을 따라 팔의 근육운동으로 변환시킨다
5. 운동을 통해 '또 다른 형체'를 만들어낸다
6. 원본 형체와 내가 만든 형체를 냉정하게 비교한다
7. 비교 후 다른 점을 같게 만드는 동시에 다른 부분의 형체를 본다
(1~7 반복) 

맨날 그리는 그림이지만, 이렇게 나눠놓고보니 뭔가 대단해보이죠? 대단한 거 맞습니다. 무엇인가를 보고 그림을 그린다는 행위는 인간이 할 수 있는 행위 중 가장 고도화된 행위입니다. 우리가 선을 하나 긋는 동안에도 두뇌는 저 복잡한 계산을 수도 없이 한다는거죠.
따라서 '모사가 가치가 없다'고 함부로 말할 수 없는것이죠.

새가 노래하고 돌고래가 대화하고 원숭이가 춤을 춘다지만, '그림 그리는 동물' 보셨습니까?
코끼리 코에 물감뭍힌 붓을 매어주면 '칠'을 할지는 모르지만, 그걸 '그림'이라고는 하지 않습니다. 더더군다나 어떤 형상을 '아주 비슷하게' 그려낸다는 건 가만히 생각해보면 정말 불가사의한 일이죠.

심지어 인간은, 어떤 '소리' 또는 '감상'을 색채나 선을 통해 형상으로 표현할 수 있는 능력을 가지고 있습니다. 만약 그렇게 표현된 형상들이 다른이들에게 공감을 얻을 수 없다면 그건 '예술'이 아니겠지만, 수많은 사람을 자신의 생각에 '동감'시킨 칸딘스키나 마크로스코 같은 추상화의 대가들을 떠올려보세요. 그게 바로 그 증거입니다.

얘기가 좀 다른데로 샜는데... 여튼, 본론으로 돌아와서,

우리가 어떤 이미지를 눈으로 보고 그림을 그리게 되면, 필연적으로 '내가 그리고 있는 또 하나의 이미지'를 볼 수 밖에 없습니다.
그렇게 되면 위의 순서에서 보았듯이, 원본 이미지와 내가 만든 이미지를 '비교'할 수 밖에 없죠. 그런데 이 '비교'과정이 심해지면, 계산과 수학적 비교의 전문가인 좌뇌가 또 슬그머니 끼어들게 됩니다. 열심히 그림을 그리고 있는데 옆에서 자꾸 누가 '에이, 거기 틀렸어, 죠기 틀렸어'라고 조잘대는 것과 같은 상황이 되는거죠. 지는 그림도 못 그리는 주제에.

우뇌가 좀 대범하고 성질이 있으면 무시해버리면 되는데, 얘는 천상 그렇지가 못합니다.
아... 그런가? 틀렸나? 내가 볼 때는 맞는 것 같은데... 이상한가?? =ㅅ=;;
한~없이 스스로 질문을 반복하고, 결국은 의기소침해지게 됩니다. 의기소침해진 우뇌는 결국 연필을 좌뇌에게 나눠주고 조그맣게 말하죠.

"그럼... 같이 그려... ;ㅁ;..."

이래서야 우뇌모드는 저멀리 물건너 가버리고, 결국 이도저도 아닌 '타협된 그림'이 나오면, 화가는 스스로 '소질이 없어'라고 단정해버리게 됩니다. 좌뇌가 봐도 마음에 안들고, 우뇌가 봐도 마음에 안드는 그림이 나올 수 밖에 없으니까요.

따라서, 윤곽선 드로잉이라는 건 아예 좌뇌가 끼어들 틈을 안주자는거죠. 크로키보다 더 잔인하게. 아예 좌뇌를 왕따시켜버리는 겁니다.

좌뇌가 불쌍하다구요? 전혀요. 우리는 그림만 그리면서 사는게 아니니까, 여전히 좌뇌가 주도권을 잡아야 할 일은 무지하게 많습니다. 초,중,고 시절 좌뇌 대표언어인 '국어, 영어, 수학'이 최고로 중요한 과목인 것만 봐도 알 수 있듯이, 좌뇌는 우리 삶 소통의 대부분을 차지하고 있죠. 거기서 겨우 '그림그리는 영역'만 우뇌에게 찾아주자는 건데요.

물론, 오랜시간 그림을 그려왔거나, 그림을 그리는 일이 직업인 사람들은 '우뇌모드'만으로 그림을 그릴 수가 없습니다. 이 경우는 우뇌모드 전환이 안돼서 그런게 아니라, 좌뇌의 냉철한 판단력을 필요로 하는 경우죠. 이른바 '협업'(協業)이라는 경우입니다. 하지만 이 '협업모드'는 어디까지나 '우뇌'가 주도권을 쥐고 있다는 전제하에 가능한 얘기입니다.

보고 그릴 대상이 없을 때 좌뇌의 정보은행에서 비롯된 원근법, 해부학, 색채학, 재료학 등에 도움을 받는 경우가 그렇고, 그림을 그려가면서 그림속에 어떤 합리적인 방식으로 이야기를 집어넣을 것인가를 고민할 때에도 좌뇌는 필요합니다. 하지만 어디까지나 주도권은 '우뇌'가 잡고 있어야 하지요.

질문자께서 '기괴한 선의 불규칙한 나열이 과연 도움이 될까'라고 의문을 가지시는 것은, 아직 우뇌가 충분히 자신을 가지고 활동할 만큼의 기회를 주지 않으셨기 때문에 생기는 의문입니다. 앞서 드렸던 말 기억하시죠?

'믿으세요.'

글씨는 다른데 보고도 줄줄 잘 쓰시죠? 질문 주실 때 워드는 자판을 바라보고 치셨나요?
글씨를  처음 배우실 때, 워드를 처음 배우실 때, '과연 내가 눈으로 보지 않고도 이 것들을 할 수 있을까?'라는 의문을 가지셨나요? 충분히 할 수 있을거라 믿으셨기 때문에 일상처럼 가능해진 겁니다.

우리 몸은, 어떤 것에 익숙해지면 익숙해진 것에 대해 놀랄만큼의 적응력과 잠재력을 발휘합니다. 그리고, 그 힘은 자신 스스로를 '믿는 것'에서 부터 솟아나오게 마련입니다.


독학이란것은 하는것보다 어떻게 시작해야하는지가 막힐때가 젤 어려워요...

맞습니다. 어떻게 시작해야할지 모를 때가 제일 어렵죠.  

제가 재미있는 얘기 하나 해드릴께요.

8년전인가.. 군대 제대하고 나서 친구의 꼬임에 빠져 생전 처음 스키장이라는 데를 가봤습니다. 스키라는 걸 처음 신어봤죠. 첫 느낌이 '야... 이거 걷기도 힘든데, 이걸 신고 어떻게 내려오나'라는 생각이 들더군요.

같이 갔던 친구가 스키 도사인데,(요즘은 보드탄다고 지X 입니다. -_-) 글쎄 이놈이 '넘어졌을 때 일어나는 법' 하나 달랑 가르쳐주고는 저를 리프트로 끌고 가더군요.;;

딱 보니까 글쎄, 중급도 아닌 '고급'코스에 저를 끌고 올라가려는 겁니다 글쎄. 아직 제대로 서지도 못하는 놈을 데리고.
얼결에 리프트를 탔는데, 끝도 없이 올라가더군요.
리프트에서 내렸는데, 경사가 " / "  <- 이랬습니다. 눈앞이 깜깜했죠.

같이 올라간 친구 놈은 벌써 폴대로 뒷짐을 지고(-_-) 저 멀리 '즐기며' 내려가고 있고...
(저 까마득한 아래에서 '빨랑 내려와~와~와~'라고 소리칠 때는 '죽여버리겠어!' 라는 생각이 들더군요.ㅋㅋ)

제가 생각한 '시작'이란 건 이런게 아니었습니다.
제가 생각한 시작은 먼저 걸음마 -> 아동코스 -> 초급코스 -> 중급코스...
이런 거였는데, 정신을 차리고 보니 최고급 코스 꼭대기에 서 있는거에요.
그런데 도로 물를 수가 없었습니다. 말 그대로 도망갈 데가 없더군요.

그야말로 수십번을 '구르면서' 내려왔습니다.
완전 만신창이가 되도록, 그러고 겨우겨우 몸을 가누면서 내려왔더니, 또 끌고 올라가는겁니다(!)
눈물나더군요. 또 구르고... 구르고... (눈사람이 되는 줄 알았습니다.)

그런데 웃긴게,
딱 세 번째 올라갔을 때였어요. 몇 번 넘어졌는 줄 아십니까?

다섯번이요, 다섯번.

처음에 진짜 수십번 넘어진 것에 비하면 완전 용됐죠. 그렇다고 제가 운동신경이 뛰어난 놈이냐, 그런 것도 아닌데, 딱 다섯번 넘어졌습니다.

그러고 중급코스에 갔어요. '스키는 재밌다!'라는 걸 느끼게 되더군요.
스키바닥에 닿는 눈의 감촉과 귓가를 스치는 바람, 흩날리는 눈가루..
초급에 갔더니 장난이었습니다. -_-

우리는 살면서 너무 많은 '메뉴얼'을 원하는 것 같아요. 시행착오를 조금이라도 줄여서 더 안전하고 편하고, 더 효율적으로, 합리적으로 얌체같이 살려고 하는 것 같습니다.

혹자는 '한 번 뿐인 인생이기 때문에'라고 하지만, 그렇게 안전빵으로 겁내면서 차근차근 단계를 밟아올라갔더라면, 슬로프를 내려오면서 느꼈던 수많은 쾌감들을 느끼게 되기까지는 더 오랜 시간이 필요했겠죠. 한 번 뿐인 인생, 또 다른 재미있는 도전을 하기에도 너무 늦구요.

제가 처음 페인터 책을 쓸 때도 그랬고, 첫 잡지연재 계약을 했을 때도 그렇고, 기한내에 작품을 완성하지 못하면 1000만원이라는 위약금을 물어야하는 창작지원작에 '귀신'이라는 타이틀하나 달랑 들고 무턱대고 응모했을 때도 그랬습니다.

앞뒤 안 가리고 하겠다고 약속하고 나니 그 다음엔 뭐가 어찌됐건 '해야만' 하더군요. 뒤로 도망갈 구석이 없었어요. 고급코스의 슬로프처럼요.  

뭘 잘 알아서, 만화를 잘 만들어서, 무슨 노우하우가 있어서 '하겠다'고 했던 게 아닙니다.
정말 거짓말 하나 안보태고 '등 떠밀려서' 하게 된 일들이었어요.
약속은 약속이고,
일단 시작을 해버렸으니, 어떻게든 해야만 하니까 했던거죠.

결과는 놀라웠습니다.
적어도, 제 스스로에게는 너무나 커다란 배움의 기회가 되었던거죠.
게다가 덤으로 필생의 꿈이었던 제 이름의 올컬러 만화책을 가지게 되었을 뿐만 아니라, 더 큰 기회를 맞게 된 계기도 되었습니다.


"수영선수가 되려면 일단 뭐가 됐든 일단 물에는 들어가고 봐야되는거 아녀? 근데 요즘 애들은 땅바닥에서 수영법을 배우고 익힌 다음에 들어가려고 한단 말이지..."

2012년 6월 18일 월요일