http://www.youtube.com/watch?v=0KfD-v23isA
http://www.youtube.com/watch?v=yl-h-2LA3KA
Peejay
2013년 9월 23일 월요일
2012년 8월 8일 수요일
creative illustration andrew loomis
http://illustrationisland.files.wordpress.com/2010/01/andrew-loomis-creative-illustration.pdf
2012년 8월 5일 일요일
2012년 8월 2일 목요일
올리 존스턴의 애니메이션 메모들
TWELVE RULES FOR EXPRESSION:
(1) Guidelines for showing the expression change:
(a) Avoid making a fast body move while changing the
expression.
(b) Change your expression before or after the body move.
(c) Don't lose the expresison change in an active secondary action. Eg. clothing catching up with body move.
(1) 표정변화를 보여줄때 주의할 점들
(a) 표정변화가 있을때 빠른 몸동작을 피한다.
(b) 몸동작의 이전이나 이후에 표정을 바꾸도록 한다.
(c) 눈에 띄는 이차동작속에 표정 변화가 묻히지 않도록 한다.(예: 몸동작 이후에 이차동작으로 따라오는 옷자락등)
(2) Don't try to tell too much in one drawing. Work out the idea over a series of drawings.
(2) 한장의 그림에 너무 많은 것들을 담으려고 하지 마라. 아이디어들을 일련의 연결되는 그림들을 통해 보여주도록 노력하라.
(3) Don't let facial expressions conflict with dialogue: The idea behind the words should suggest expression.
(3) 얼굴 표정이 대화내용과 상반되지 않도록 하라. 대사들이 암시하는 아이디어가 표정으로 연결되도록 해야한다.
(4) Be sure you have the right staging to show all the expression in your scene to best advantage:
- Long Shot, medium shot, close up.
- Straight-on, 3/4, Bird's eye, + Worm's eye views.
(4) 보여주어야 할 모든 표정들을 확실히 효과적으로 보여주기 위한 스테이징을 가지고 있는지 언제나 확인하라.
- 롱샷, 미디움 샷, 클로스 업
- 눈높이 샷, 쓰리 쿼터 샷, bird's eye(머리 꼭대기에서) + worm's eye(바닥에 붙어서 위를 올려다보는) views
(5) Have you the right expression to show what your character is thinking? Are all the parts of the head & face related to this one idea?
(5) 캐릭터가 무엇을 생각하는지를 보여주는 올바른 표정을 가지고 있는가? 머리와 얼굴의 모든 각 부분이 이 한가지 아이디어(캐릭터의 생각)과 관여하고 있는가?
(6) The expression of the idea behind the words must be captured through the whole body as well as in the face. But remember: that expression originates in the eyes.
(6) 대사가 암시하는 아이디어를 표현하기 위해서는 얼굴표정 뿐 아니라 몸동작 전체로서 나타나야 한다. 표정에서 가장 중요한 부분은 눈이라는 것을 명심하라. (눈에서부터 모든 표정이 파생된다.)
(7) It is the change of shape of the eyes that shows what the character is thinking, It is the thinking that gives the illusion of life.
(7) 눈의 모양이 바뀌어질때 캐릭터가 무언가를 생각하고 있다는 것을 보여줄 수 있다. 캐릭터가 살아있는 것것처럼 느끼도록 하는것은 바로 캐릭터가 생각하고 있다는 것을 보여주는 것이다.
(8) Avoid looking up (worm's eye view) for a frown unless it is a sinister domineering frown.
(8) 입꼬리가 처진 울상을 보여줄때 바닥에서 올려다보는 샷을 피하라.(단 악의에 찬 악한의 입꼬리가 처진 표정은 예외)
(9) Don't hide a smile with the head tilted down too far, or behind a big nose or moustache.
(9) 머리를 너무 숙여서 미소가 가려지지 않도록 주의한다. 혹은 큰 코나 콧수염에 미소가 가려지는 것도 주의한다.
(10) Eyes in close-up should move 3 FRS ahead of accent.
(10) 클로스 업 샷에서 눈의 움직임은 액센트의 3프레임 전에 미리 움직여야 한다.
(11) In a blink, eyes should close 3-4 FRS ahead of accent.
(11) 액센트 전에 눈을 감을때는 액센트 프레임 3-4프레임 전에 미리 감아야 한다.
(12) Always remember: in character animation, all the different parts of the charcter - head, eyes, mouth, body & limbs, clothing -start & stop at different times, & move at different rates. This means you, the animator, must separate spacing charts for the different parts -example, one for the eyes, one for the mouth, one for the eyebrows, etc - on keays. Bear in mind that key for one part may also be an inbetween for another part: in other words, the starts & stops for different actions will overlap.
(12) 항상 다음을 명심하라: 캐릭터 애니메이션에서, 캐릭터의 각 부분들-- 머리, 눈, 입, 몸, 팔/다리, 옷자락-- 들은 서로 다르게 움직이기 시작하고 다른 속도로 움직이고 서로 다른 시간에 동작을 끝낸다. 이 말은, 애니메이터가 각 부분에 따라 서로 다른 타이밍 표를 가지고 있어야 한다는 말이다. 즉, 눈을 위한 타이밍 차트 한장, 입을 위해 한장, 눈썹을 위해..등등. 이 말들은 또한 어떤 부분(눈/입/코...)의 키 프레임 그림은 다른 부분의 인비트윈 프레임이 될 수 있다는 말이다. 각각 다른 부분이 서로 다르게 시작하고 끝나는 것이 겹치는(오버랩) 것이다.
2012년 7월 26일 목요일
Tricks to Animating Characters with a Computer - John Lasseter / Pixar #.4
ASK WHY 왜냐고 물을 것
이야기, 디자인, 연출, 애니매이션, 편집, 조명, 사운드, 등...성공적인 애니매이션제작을 위한 모든과정에서 당신은 자신에게 왜 그렇게 했는지에 대하여 물어봐야한다. 이건 왜 여기있지? 이야기가 왜 그렇게 진행되는거지? 전체를 위해 그게 좋은가? 당신은 뭔가를 움직이기전에 왜 그것을 움직여야 하는가에 대하여 보다 확실히 이해하고 있지 않으면 안된다. 캐릭터 애니메이션이란 것은, 눈, 코, 입 그리고 손, 발 등이 달린 오브젝트를 움직이게한다는 사실만을 뜻하는것이 아니다. 캐릭터 애니메이션은 그것이 살아있어 보이도록, 그 캐릭터자체의 사고체계로 스스로 생각하고 움직이는 것 처럼 만드는 것이다. 그것은 캐릭터가 생각하는 것처럼 보이도록 외형을 변화시키는것이자, 생명체라는 환상을 심어주고, 표정에 의미를 주는일이다. Saint-Exupery는 "그것은 [눈]이 아니고 [눈짓]이며, [입]이 아니고 [미소]이다." 라고 말한다.
캐릭터가 취하는 모든액션은 캐릭터의 개성을 살리면서 스토리를 옳은 방향으로 진행시킨다는 목적에 부합해야한다. 어쨋든 애니메이션에서는 모든종류의 액션이 가능하고, 어떤종류의 이야기 법칙도존재할 수 있지만, 당심을위한 믿을 만한 원칙들이 있어야 한다. 예를들어 원래 당신의 캐릭터는 날 수 없는데 갑자기 이유없이 그게 날아다닌다면 관객들은 그것에 대해 신빙성을 잃어 버릴 것이다. 당신이 제작한 캐릭터의 액션, 스토리의 구성등이 완벽할때만이 그것이 관객에게 자연스럽게 보일것이다. 무언가가 틀려보이자 마자 당신의 관객들은 이야기로부터 멀어질 것이고 자리를 뜰것이다. 목표는 캐릭터와 스토리의 개성을 창조하는 것이다. 그러하다면 관객들은 세간일들을 잊고 시간가는줄모르게 앉아서 이야기를 들을 것이다. 관객이 좋아하면 끝이다.
REFERENCES (참조문헌)
1. Lasseter, John, "Principles of Traditional Animation Applied to 3D Computer Animation," SIGGRAPH ’87, Computer Graphics, Vol. 21, No. 4, pp. 35-44, July, 1987.
2. Saint-Exupery, Wind, Sand and Stars, Harcourt, Brace and Co., New York, 1932.
3. Thomas, Frank and Johnston, Ollie, Disney Animation? The Illusion of Life, Abbeville Press, New York, 1981.
4. Whitaker, Harold and Halas, John, Timing for Animation, Focal Press, London, 1981.
원문참조 : http://www.siggraph.org/education/materials/HyperGraph/animation/character_animation/principles/lasseter_s94.htm
이야기, 디자인, 연출, 애니매이션, 편집, 조명, 사운드, 등...성공적인 애니매이션제작을 위한 모든과정에서 당신은 자신에게 왜 그렇게 했는지에 대하여 물어봐야한다. 이건 왜 여기있지? 이야기가 왜 그렇게 진행되는거지? 전체를 위해 그게 좋은가? 당신은 뭔가를 움직이기전에 왜 그것을 움직여야 하는가에 대하여 보다 확실히 이해하고 있지 않으면 안된다. 캐릭터 애니메이션이란 것은, 눈, 코, 입 그리고 손, 발 등이 달린 오브젝트를 움직이게한다는 사실만을 뜻하는것이 아니다. 캐릭터 애니메이션은 그것이 살아있어 보이도록, 그 캐릭터자체의 사고체계로 스스로 생각하고 움직이는 것 처럼 만드는 것이다. 그것은 캐릭터가 생각하는 것처럼 보이도록 외형을 변화시키는것이자, 생명체라는 환상을 심어주고, 표정에 의미를 주는일이다. Saint-Exupery는 "그것은 [눈]이 아니고 [눈짓]이며, [입]이 아니고 [미소]이다." 라고 말한다.
캐릭터가 취하는 모든액션은 캐릭터의 개성을 살리면서 스토리를 옳은 방향으로 진행시킨다는 목적에 부합해야한다. 어쨋든 애니메이션에서는 모든종류의 액션이 가능하고, 어떤종류의 이야기 법칙도존재할 수 있지만, 당심을위한 믿을 만한 원칙들이 있어야 한다. 예를들어 원래 당신의 캐릭터는 날 수 없는데 갑자기 이유없이 그게 날아다닌다면 관객들은 그것에 대해 신빙성을 잃어 버릴 것이다. 당신이 제작한 캐릭터의 액션, 스토리의 구성등이 완벽할때만이 그것이 관객에게 자연스럽게 보일것이다. 무언가가 틀려보이자 마자 당신의 관객들은 이야기로부터 멀어질 것이고 자리를 뜰것이다. 목표는 캐릭터와 스토리의 개성을 창조하는 것이다. 그러하다면 관객들은 세간일들을 잊고 시간가는줄모르게 앉아서 이야기를 들을 것이다. 관객이 좋아하면 끝이다.
REFERENCES (참조문헌)
1. Lasseter, John, "Principles of Traditional Animation Applied to 3D Computer Animation," SIGGRAPH ’87, Computer Graphics, Vol. 21, No. 4, pp. 35-44, July, 1987.
2. Saint-Exupery, Wind, Sand and Stars, Harcourt, Brace and Co., New York, 1932.
3. Thomas, Frank and Johnston, Ollie, Disney Animation? The Illusion of Life, Abbeville Press, New York, 1981.
4. Whitaker, Harold and Halas, John, Timing for Animation, Focal Press, London, 1981.
원문참조 : http://www.siggraph.org/education/materials/HyperGraph/animation/character_animation/principles/lasseter_s94.htm
Tricks to Animating Characters with a Computer - John Lasseter / Pixar #3
READABILITY OF ACTIONS 이해하기쉬운 움직임
적절한 타이밍이야말로 아이디어를 명확히 표현하는데 아주 중요한 요소라고 할 수 있다. 관객으로 하여금 :동작전의 앤티시페이션:주 액션:액션에 대한 반작용(followthrough)들에 대해 각각의 내용을 읽을 수 있도록 충분히(그러나 과하지 않게) 주는것이 중요하다. 이 셋중의 어느 한가지에라도 너무 많은 시간을 부여하면, 관객들의주의는 흐트려 질 것이다. 너무 적은 시간이 부여된다면, 관객이 알아채기도 전에동작은 끝나버릴 것이다. 즉 아이디어를 낭비하게 되는 것이다. 빠른 동작일수록, 관객이 무엇이 벌어지는지 따라갈 수 있는지 확인하는 것이 아주중요하다. 동작은 관객이 뭐가 뭔지 모를정도로 빠르지는 말아야 한다.
아이디어나 액션이 실수없이 명확하게 하기 위해서, 관객의 눈은 반드시 그 순간에보고 있어야 할 곳을 보고 있어야만 한다. 관객들이 전달되는 아이디어나 액션을놓치게 해서는 안된다. 타이밍, 스테이징(프레임내 구성), 앤티시페이션등이 관객의 눈을 끄는 요소들이 될것이다. 잘 잡혀진 카메라에서의 앤티시페이션을 틀린타이밍때문에 낭비하게 될 수도 있다.
관객에게는 한번에 한가지의 아이디어만이 보여진다는 것은 중요한 사실이다. 만일많은 동작이 한꺼번에 이루어진다면 우리의 눈은 어디를 보아야 할지 모르게 되고,주 아이디어는 관심을 끌지 못하게 된다. 흥미로와야 할 오브젝트는 반드시 분명하고 명확하게 씬의 다른 것들과 구분되어 눈에 튀어야 한다. 아주 조용하고 정지된씬에서는 움직이는 그 무엇이 관심을 끌것이고, 아주 바쁜 씬에서는 정지된 어떤 것이 관심을 이끌것이다. 각 아이디어와 액션은 그 다음 액션이나 아이디어로 넘어가기전에 그 상황에서 가장 강력하고 가장 심플한 방법으로 타임되고 놓여져야(staged)한다.마치 애니메이터는 관객에게 이렇게 말하고 있는 것과 같다."자 요걸 보시고, 그다음엔 요걸 보시구, 그다음엔 요걸 보세요"
대부분의 경우, 한 액션은 다른 액션이 시작되기 전에 완전히 끝나버려서는 안된다.;두번재 액션은 첫번째 액션에 겹쳐져야 한다. 이 약간의 겹침(overlapping)이 전체액션의 흐름과 연속성을 유지하도록 돕는다.
Luxo Jr.에서 관객들이 적절한 타이밍에 올바른 곳을 보고 있어야 하는 것이 매우중요했다. 왜냐하면 스토리와 연기와 감정이 모두 동작에 의해서만 전달되기 때문이고 어떤 때는 그 동작이 매우 미묘하기 때문이다. 만일 관객이 액션을 놓치면 그것은 곧 감정을 놓치는 것과 같았고, 이는 곧 스토리 전달에 해를 입히는 것이다.그러므로 액션은 오직 아빠나 아기램프 둘중의 하나만이 중요한 액션을 한번에 하나씩전달하도록 타이밍되어야 했다. 절대로 함께는 안된다. 이 단편의 처음에 아빠램프만이 스크린에 등장하고 관객의 눈은 이 아빠를 본다. 그러나 쥬니어가 통통튀며 등장하는 순간, 그는 아빠보다 빠르게 움직이고 관객의 눈은 즉시 쥬니어에게 고정된다.
대부분의 경우 쥬니어가 화면속에 있는데 아빠램프의 움직임은 매우 섬세하게 타이밍되어졌다. 그렇게 해야만이 관객은 대부분의 내용을 전달하는 쥬니어와 함께하는 것이다.만일 아빠램프의 동작이 중요하다면 쥬니어의 동작은 살짝 약하게 바뀌고, 아빠램프의동작이 강조되어 관객은 아빠를 다시 보게 될것이다. 예를 들자면, 쥬니어가 공을 터뜨리고 나서 아빠를 올려다보면 아빠는 머리를 흔든다. 모든 눈은 쥬니어에게 가있는 것이다.
A STORY TRICK 이야기 트릭
스토리텔링에 있어서, 아이디어와 액션의 타이밍은 스토리안에서 그때그때 벌어지는상황을 관객이 이해하는데 아주 중요하다. 애니메이션의 타이밍을 관객들이 이해하는 속도보다 조금 빠르게 앞서나가든지, 아니면 조금 늦게 따라잡도록 하는 것이중요하다. 이렇게 함으로써 스토리가 관객들이 따라가기 훨씬 흥미롭게 만들 수있다. 만일 애니메이션이 관객들의 이해속도보다 너무 앞서가면, 관객들은 헷갈리기 시작할것디다; 만일 스토리의 타이밍이 너무 처진다면, 관객들은 지루해 질것이다. 양쪽다 관객의 집중도를 흐트리게 된다.
액션이 관객보다 조금 앞서가게 되면 서스펜스와 놀람의 요소를 부가하게 된다;관객으로 하여금 다음에 과연 어떤 일이 벌어질 것인가 하는 궁금증을 주게 되는것이다. 이것의 한 예로 룩소 쥬니어의 첫 부분을 들 수 있다. 아빠램프가스크린 안에 홀로, 조용히 서있다. 관객들은 이 램프가 움직이지 않는 보통의램프인 줄 알고 보고 있게 된다. 엉뚱하게도, 공이 스크린 바깥에서부터 굴러들어온다. 이 시점에서, 아빠램프와 관객은 둘 다 같이 헷갈리기 시작한다. 관객들의 궁금증은 공 다음에 무엇이 올 것인가 하는 것에 집중하게 된다.
액션이 관객보다 약간 뒤처지게 되면, 즉 스토리의 요점이 캐릭터보다 관객에게먼저 알려지게 되면, 재미있는 것은 바로 관객이 이미 알고 있는 사실을 캐릭터가알게 되는 모습을 보는 데에 있다. 이것을 활용하는 방법 중 한가지가 좀 덜떨어진캐릭터가 언제나 뒤쳐져 이해하는 것이다. 관객은 언제나 이 캐릭터보다 먼저상황을 이해하게 된다.
이와 같은 여러가지의 트릭들이 씬의 어떤 부분에서 관객에게 가장 강렬한 임팩트를 줄 수 있게 하기위해 사용될 수 있다. Red's Dream의 마지막 시퀀스에서, 레드가 세개의 공을 저글링(광대등이 세개 이상의 물건을 공중에 던지고 받는 것)하다가, 세개를 성공적으로 멋지게 받아내자 서커스 관중들이 박수와 찬사를 보내고레드는 그들에게 멋지게 인사한다. 서커스 무대는 천천히 자전거상점의 실내로바뀌고, 관중들의 환호도 서서히 빗방울 소리 사이로 사라진다. 레드는 이 사실을알지 못한채 인사를 계속한다. 이 시점에서 관객들은 앞으로 어떤 일이 일어날지잘 모른다. 왜냐하면 타이밍이 관객보다 조금 앞서있기 때문이다. 방이 나타나면서,레드의 자전거 안장위에 달려있는 "50% 세일"이라는 표딱지도 함께 나타난다.표딱지의 애니메이션은 아주 가볍게 흔들린다; 펄럭펄럭 거리면서 씬의 다른 어떤오브젝트들 보다도 더 눈길이 가도록 하여 서커스는 레드의 꿈일 뿐이고 이 외로운외발 자전거는 아직도 자전거 상점 안에 있다는 사실을 슬쩍 암시한다. 이제 관객들은 캐릭터보다 한걸음 앞서게 되어 레드가 꿈을 꾸고 있었다는 것을 알아채는 순간을 목격하게 된다. 레드는 매우 느리게 타이밍되어져 있어서 그의 슬픈 감정을강조한다. 타이밍은 스토리의 한 시점을 명확하고 감정을 더 강하게 해준다.캐릭터의 액션은 그의 생각과 판단의 결과이다. 그리하여 씬은 관객에게 더욱강렬한 인상을 선사하게 된다.
적절한 타이밍이야말로 아이디어를 명확히 표현하는데 아주 중요한 요소라고 할 수 있다. 관객으로 하여금 :동작전의 앤티시페이션:주 액션:액션에 대한 반작용(followthrough)들에 대해 각각의 내용을 읽을 수 있도록 충분히(그러나 과하지 않게) 주는것이 중요하다. 이 셋중의 어느 한가지에라도 너무 많은 시간을 부여하면, 관객들의주의는 흐트려 질 것이다. 너무 적은 시간이 부여된다면, 관객이 알아채기도 전에동작은 끝나버릴 것이다. 즉 아이디어를 낭비하게 되는 것이다. 빠른 동작일수록, 관객이 무엇이 벌어지는지 따라갈 수 있는지 확인하는 것이 아주중요하다. 동작은 관객이 뭐가 뭔지 모를정도로 빠르지는 말아야 한다.
아이디어나 액션이 실수없이 명확하게 하기 위해서, 관객의 눈은 반드시 그 순간에보고 있어야 할 곳을 보고 있어야만 한다. 관객들이 전달되는 아이디어나 액션을놓치게 해서는 안된다. 타이밍, 스테이징(프레임내 구성), 앤티시페이션등이 관객의 눈을 끄는 요소들이 될것이다. 잘 잡혀진 카메라에서의 앤티시페이션을 틀린타이밍때문에 낭비하게 될 수도 있다.
관객에게는 한번에 한가지의 아이디어만이 보여진다는 것은 중요한 사실이다. 만일많은 동작이 한꺼번에 이루어진다면 우리의 눈은 어디를 보아야 할지 모르게 되고,주 아이디어는 관심을 끌지 못하게 된다. 흥미로와야 할 오브젝트는 반드시 분명하고 명확하게 씬의 다른 것들과 구분되어 눈에 튀어야 한다. 아주 조용하고 정지된씬에서는 움직이는 그 무엇이 관심을 끌것이고, 아주 바쁜 씬에서는 정지된 어떤 것이 관심을 이끌것이다. 각 아이디어와 액션은 그 다음 액션이나 아이디어로 넘어가기전에 그 상황에서 가장 강력하고 가장 심플한 방법으로 타임되고 놓여져야(staged)한다.마치 애니메이터는 관객에게 이렇게 말하고 있는 것과 같다."자 요걸 보시고, 그다음엔 요걸 보시구, 그다음엔 요걸 보세요"
대부분의 경우, 한 액션은 다른 액션이 시작되기 전에 완전히 끝나버려서는 안된다.;두번재 액션은 첫번째 액션에 겹쳐져야 한다. 이 약간의 겹침(overlapping)이 전체액션의 흐름과 연속성을 유지하도록 돕는다.
Luxo Jr.에서 관객들이 적절한 타이밍에 올바른 곳을 보고 있어야 하는 것이 매우중요했다. 왜냐하면 스토리와 연기와 감정이 모두 동작에 의해서만 전달되기 때문이고 어떤 때는 그 동작이 매우 미묘하기 때문이다. 만일 관객이 액션을 놓치면 그것은 곧 감정을 놓치는 것과 같았고, 이는 곧 스토리 전달에 해를 입히는 것이다.그러므로 액션은 오직 아빠나 아기램프 둘중의 하나만이 중요한 액션을 한번에 하나씩전달하도록 타이밍되어야 했다. 절대로 함께는 안된다. 이 단편의 처음에 아빠램프만이 스크린에 등장하고 관객의 눈은 이 아빠를 본다. 그러나 쥬니어가 통통튀며 등장하는 순간, 그는 아빠보다 빠르게 움직이고 관객의 눈은 즉시 쥬니어에게 고정된다.
대부분의 경우 쥬니어가 화면속에 있는데 아빠램프의 움직임은 매우 섬세하게 타이밍되어졌다. 그렇게 해야만이 관객은 대부분의 내용을 전달하는 쥬니어와 함께하는 것이다.만일 아빠램프의 동작이 중요하다면 쥬니어의 동작은 살짝 약하게 바뀌고, 아빠램프의동작이 강조되어 관객은 아빠를 다시 보게 될것이다. 예를 들자면, 쥬니어가 공을 터뜨리고 나서 아빠를 올려다보면 아빠는 머리를 흔든다. 모든 눈은 쥬니어에게 가있는 것이다.
A STORY TRICK 이야기 트릭
스토리텔링에 있어서, 아이디어와 액션의 타이밍은 스토리안에서 그때그때 벌어지는상황을 관객이 이해하는데 아주 중요하다. 애니메이션의 타이밍을 관객들이 이해하는 속도보다 조금 빠르게 앞서나가든지, 아니면 조금 늦게 따라잡도록 하는 것이중요하다. 이렇게 함으로써 스토리가 관객들이 따라가기 훨씬 흥미롭게 만들 수있다. 만일 애니메이션이 관객들의 이해속도보다 너무 앞서가면, 관객들은 헷갈리기 시작할것디다; 만일 스토리의 타이밍이 너무 처진다면, 관객들은 지루해 질것이다. 양쪽다 관객의 집중도를 흐트리게 된다.
액션이 관객보다 조금 앞서가게 되면 서스펜스와 놀람의 요소를 부가하게 된다;관객으로 하여금 다음에 과연 어떤 일이 벌어질 것인가 하는 궁금증을 주게 되는것이다. 이것의 한 예로 룩소 쥬니어의 첫 부분을 들 수 있다. 아빠램프가스크린 안에 홀로, 조용히 서있다. 관객들은 이 램프가 움직이지 않는 보통의램프인 줄 알고 보고 있게 된다. 엉뚱하게도, 공이 스크린 바깥에서부터 굴러들어온다. 이 시점에서, 아빠램프와 관객은 둘 다 같이 헷갈리기 시작한다. 관객들의 궁금증은 공 다음에 무엇이 올 것인가 하는 것에 집중하게 된다.
액션이 관객보다 약간 뒤처지게 되면, 즉 스토리의 요점이 캐릭터보다 관객에게먼저 알려지게 되면, 재미있는 것은 바로 관객이 이미 알고 있는 사실을 캐릭터가알게 되는 모습을 보는 데에 있다. 이것을 활용하는 방법 중 한가지가 좀 덜떨어진캐릭터가 언제나 뒤쳐져 이해하는 것이다. 관객은 언제나 이 캐릭터보다 먼저상황을 이해하게 된다.
이와 같은 여러가지의 트릭들이 씬의 어떤 부분에서 관객에게 가장 강렬한 임팩트를 줄 수 있게 하기위해 사용될 수 있다. Red's Dream의 마지막 시퀀스에서, 레드가 세개의 공을 저글링(광대등이 세개 이상의 물건을 공중에 던지고 받는 것)하다가, 세개를 성공적으로 멋지게 받아내자 서커스 관중들이 박수와 찬사를 보내고레드는 그들에게 멋지게 인사한다. 서커스 무대는 천천히 자전거상점의 실내로바뀌고, 관중들의 환호도 서서히 빗방울 소리 사이로 사라진다. 레드는 이 사실을알지 못한채 인사를 계속한다. 이 시점에서 관객들은 앞으로 어떤 일이 일어날지잘 모른다. 왜냐하면 타이밍이 관객보다 조금 앞서있기 때문이다. 방이 나타나면서,레드의 자전거 안장위에 달려있는 "50% 세일"이라는 표딱지도 함께 나타난다.표딱지의 애니메이션은 아주 가볍게 흔들린다; 펄럭펄럭 거리면서 씬의 다른 어떤오브젝트들 보다도 더 눈길이 가도록 하여 서커스는 레드의 꿈일 뿐이고 이 외로운외발 자전거는 아직도 자전거 상점 안에 있다는 사실을 슬쩍 암시한다. 이제 관객들은 캐릭터보다 한걸음 앞서게 되어 레드가 꿈을 꾸고 있었다는 것을 알아채는 순간을 목격하게 된다. 레드는 매우 느리게 타이밍되어져 있어서 그의 슬픈 감정을강조한다. 타이밍은 스토리의 한 시점을 명확하고 감정을 더 강하게 해준다.캐릭터의 액션은 그의 생각과 판단의 결과이다. 그리하여 씬은 관객에게 더욱강렬한 인상을 선사하게 된다.
Tricks to Animating Characters with a Computer - John Lasseter / Pixar #.2
THE THINKING CHARACTER 생각하는 캐릭터
캐릭터를 애니메이트할때, 모든 동작과 행동은 필히 이유를 수반하여야 한다. 캐릭터가 서로 관계없는 일련의 동작을 계속하면 그것은 캐릭터자신이 아니라 애니메이터가 뒤에서 조종한다는 느낌을 바로 주게된다.캐릭터의 모든 동작과 행동은 그 캐릭터 자신의 생각과 판단에 의해서이루어진다. "생각하는 캐릭터"를 만들기 위해서, 애니메이터는 캐릭터의 행동과 생각을 연결함으로써 캐릭터에 생명을 불어넣어야 한다.월트 디즈니는 다음과 같이 말했다. "대부분의 경우, 어떠한 동작을이끄는 힘은 분위기(mood)나 성격(personality), 그리고 캐릭터의 태도(attitude) 혹은 세가지 모두이다. 그러므로 그의 마음이 바로 조종사이다. 우리가 행동하기 전에 생각하는것과 같이 말이다."("In most instances, the driving forces behind the action is themood, the personality, the attitude of the character--or all three.Therefore, the mind is the pilot. We think of things before the bodydoes them.")
생각이 캐릭터의 행동을 이끈다는 아이디어를 실제로 애니메이션할때적용하기 위해서 간단한 트릭은 바로 앤티시페이션에 있다; 언제나눈이나 머리가 주요행동보다 선행하게 한다. 만약 캐릭터에게 눈이있다면, 눈이 언제나 처음 시작하는 동작이 되야한다. 머리가 움직이기몇 프레임전에 눈은 동작의 대상이 되는 방향을 바라보아야 한다.머리가 그 다음으로 움직이고, 몇프레임 이후에 몸과 주요동작이 이루어진다. 캐릭터의 눈은 생각의 창이다; 캐릭터의 생각은 그의 눈동작에의해서 표현되어진다.
만일 Luxo램프처럼 눈이 없는 캐릭터라면, 머리의 동작이 더욱 중요해진다. 머리와 눈의 동작이 몇프레임 앞서야 하는가는 주요동작이전에얼마나 많은 생각과 판단이 이루어지느냐에 달려있다. 애니메이터는동작을 만들기에 앞서 반드시 캐릭터의 생각하는 과정을 이해해야 한다.예를들어, 어떤 캐릭터가 쥐덫위에 놓여진 치즈를 낚아채려 한다고 하자.;눈은 낚아채기 전에 충분히 동작을 리드한다. 왜냐하면 이것은 캐릭터에게 큰 결정이기 때문이다. 캐릭터는 생각할 시간이 필요하다, "흠..이거 어떡해야 하나.. 이 치즈가 내 목숨을 걸만큼 맛있는 건가? 아니면그냥 미국식 공장치즈인가..? 음............... 에라 모르겠다!" 그리고 나서 캐릭터는 치즈를 낚아챌 것이다.
반대로 캐릭터가 낮게 날아오는 양을 피하려 한다면, 눈의 앤티시페이션은 그저 한 두 프레임정도일 것이다. "잉?" 하고 나면 캐릭터는 입속에양털이 가득 할 것이다.
눈이나 머리가 동작을 이끌지 않는 유일한 경우는 캐릭터의 의도와는관계없이 외부의 힘에 의해 캐릭터가 움직일 때이다. 예를 들면, 캐릭터가 낮게 날아오는 양에 등을 맞았을때 충격은 그의 몸을 먼저 움직이게하고, 그다음에 목이 뒤로 제껴지고, 몸의 주요 동작에 의해 머리가 끌려가게 된다.
MOVING HOLDS 움직임이있는 정지
손으로 그린 애니메이션에서는 하나의 동작을 보여주고 정지포즈로 천천히 넘어가서몇 프레임 정도를 그냥 정지동작 그림 한장으로 멈추고 있다가 다시 다음 동작으로넘어가는 일이 빈번하다. 이차원 애니메이션에서는 이처럼 한장의 그림에서 정지포즈를 취하고 있더라도 액션이 죽어 보이지는 않는다. 이는 클레이메이션이나퍼펫 스탑모션 애니메이션들도 마찬가지이다. 그러나, 3D 컴퓨터 애니메이션에서는,포즈를 멈추고 몇프레임이라도 지나버리면 액션은 그자리에서 죽은것처럼 바뀐다.전통적인 수작업 애니메이터들이 컴퓨터로 처음 작업할때 나는 그런 현상을 자주봐왔다.
3차원의 사실적인 렌더링과 아주 부드러운 모션이라는 성격때문에 홀드(멈춤)는 곧움직임의 죽음과 같은 결과를 낳는 것이라고 생각된다. 관객은 바로 그것을 알아낼 수 있다. 마치 로보트의 움직임과도 같은 것이다. 이를 피하기 위해, 우리는"무빙 홀드"를 사용한다. 캐릭터의 모든 부분이 정지하는 것 대신에 한 부분이바로 전 액션과 같은 방향으로 계속해서 천천히 아주 조금더 움직이게 한다.팔이나 머리 혹은 몸통 전체가 적용될 때도 있다.
아주 조그만 움직임일지라도 당신의 캐릭터가 살아있는 데 도움을 줄 수 있을것이다.때때로 전통적인 애니메이션에서는 그럴듯하더라도, 컴퓨터 애니메이션에서는 너무"만화적"일 수 있다. 컴퓨터 애니메이션의 사실적인 모습때문에 애니메이터는 동작을어디까지 취하고 어디까지 과장해야 할 것인지 잘 이해하고 있어야 한다. 동작은캐릭터의 디자인과 주변 환경에 걸맞게 취해져야 한다. 아주 카툰적이고 심한 스쿼시와 스트레치를 사실적으로 보이는 오브젝트에 적용하는 것은 아마 잘 어울리지 않을 것이다. 반대로 리얼한 모션이 만화같은 오브젝트에 적용되는 것이 안 어울리는것 처럼.
이부분에서 모션캡쳐로 최종 애니메이션을 만드는 데에 맹점이 존재한다. 사람 연기자에게서부터 받아낸 모션캡쳐자료는 아주 사실적으로 보인다. 그러나 이 모션을닭에게 입혀본다면 그건 마치 닭 옷을 입은 사람처럼 보일 것이다. 모션캡쳐 데이타를 가지고 애니메이션을 시작할 수는 있겠지만, 타이밍과 포즈를 조금 고쳐서 희화화시킨다음 그다음에 닭 오브젝트에 그 데이타를 적용하면 그 모션이 캐릭터의 디자인과 일치할 것이다.
EMOTION 감정
캐릭터의 성격은 감정을 통해 전달되고, 감정이야말로 액션이 얼마나 빨라야하는지를 결정해주는 가늠자이다. 캐릭터가 두가지 다른 감정상태에서 한 액션을 똑같이 행하는 일은 없다. 캐릭터가 행복하고 즐겁다면, 그의 동작 타이밍은 빠를 것이다. 반대로, 캐릭터가 슬픔에 젖어 있다면, 동작은 느려진다.이것의 한 예로, Luxo Jr.에서 쥬니어의 뛰는 동작이 있다. 쥬니어가 공을쫓아갈때 그는 매우 흥분해 있고 공과 함께 노는 모든 상상으로 행복감에 젖어있기때문에 그는 머리(램프 갓)를 바짝들고 공을 바라보며, 그의 뜀뛰기는매우 빠르고 공에 빨리 다가가고 싶어서 바닥에 서서 있는 시간이 거의 없다.
그러나, 쥬니어가 공을 터뜨리고 난 뒤에는 그의 뜀뛰기는 큰 차이를 보인다.방금전에 그렇게 자기를 흥분시키던 공이 죽었다는 사실로 슬픔에 가득찬 그의감정을 나타내 주는 것이다. 그는 머리를 푹 숙이고, 매 점프의 타이밍은 훨씬 느려진다. 그리고 각 뜀뛰기 사이에 바닥에서 보내는 시간이 훨씬 길어졌다. 이전에, 쥬니어는 그의 뜀뛰기에 방향과 목적이 있었으나 지금 그는아무것도 없다.
캐릭터의 성격이 관객에게 사실적으로 보이려면, 그는 스크린에서 다른 캐릭터와 차별되어야 한다. 당신의 캐릭터의 성격이 구분되어지게 하는 간단한 방법중의 하나는 대비(contrast)와 동작(movement)을 통하는 것이다. 어떠한 두캐릭터도 하나의 동작을 같은 방법으로 행하지 않는다. 예를 들자면, Luxo jr.에서 아빠와 쥬니어는 똑같이 공을 그들의 머리로 툭툭친다. 그러나 크고 더나이많은 아빠는 공으로 부드럽게 다가가 그의 램프 갓으로만 공을 툭 치지만,어리고 작고 에너지로 가득찬 쥬니어는 그의 온몸을 움직이면서 그의 램프갓으로 공을 차버린다.
캐릭터를 애니메이트할때, 모든 동작과 행동은 필히 이유를 수반하여야 한다. 캐릭터가 서로 관계없는 일련의 동작을 계속하면 그것은 캐릭터자신이 아니라 애니메이터가 뒤에서 조종한다는 느낌을 바로 주게된다.캐릭터의 모든 동작과 행동은 그 캐릭터 자신의 생각과 판단에 의해서이루어진다. "생각하는 캐릭터"를 만들기 위해서, 애니메이터는 캐릭터의 행동과 생각을 연결함으로써 캐릭터에 생명을 불어넣어야 한다.월트 디즈니는 다음과 같이 말했다. "대부분의 경우, 어떠한 동작을이끄는 힘은 분위기(mood)나 성격(personality), 그리고 캐릭터의 태도(attitude) 혹은 세가지 모두이다. 그러므로 그의 마음이 바로 조종사이다. 우리가 행동하기 전에 생각하는것과 같이 말이다."("In most instances, the driving forces behind the action is themood, the personality, the attitude of the character--or all three.Therefore, the mind is the pilot. We think of things before the bodydoes them.")
생각이 캐릭터의 행동을 이끈다는 아이디어를 실제로 애니메이션할때적용하기 위해서 간단한 트릭은 바로 앤티시페이션에 있다; 언제나눈이나 머리가 주요행동보다 선행하게 한다. 만약 캐릭터에게 눈이있다면, 눈이 언제나 처음 시작하는 동작이 되야한다. 머리가 움직이기몇 프레임전에 눈은 동작의 대상이 되는 방향을 바라보아야 한다.머리가 그 다음으로 움직이고, 몇프레임 이후에 몸과 주요동작이 이루어진다. 캐릭터의 눈은 생각의 창이다; 캐릭터의 생각은 그의 눈동작에의해서 표현되어진다.
만일 Luxo램프처럼 눈이 없는 캐릭터라면, 머리의 동작이 더욱 중요해진다. 머리와 눈의 동작이 몇프레임 앞서야 하는가는 주요동작이전에얼마나 많은 생각과 판단이 이루어지느냐에 달려있다. 애니메이터는동작을 만들기에 앞서 반드시 캐릭터의 생각하는 과정을 이해해야 한다.예를들어, 어떤 캐릭터가 쥐덫위에 놓여진 치즈를 낚아채려 한다고 하자.;눈은 낚아채기 전에 충분히 동작을 리드한다. 왜냐하면 이것은 캐릭터에게 큰 결정이기 때문이다. 캐릭터는 생각할 시간이 필요하다, "흠..이거 어떡해야 하나.. 이 치즈가 내 목숨을 걸만큼 맛있는 건가? 아니면그냥 미국식 공장치즈인가..? 음............... 에라 모르겠다!" 그리고 나서 캐릭터는 치즈를 낚아챌 것이다.
반대로 캐릭터가 낮게 날아오는 양을 피하려 한다면, 눈의 앤티시페이션은 그저 한 두 프레임정도일 것이다. "잉?" 하고 나면 캐릭터는 입속에양털이 가득 할 것이다.
눈이나 머리가 동작을 이끌지 않는 유일한 경우는 캐릭터의 의도와는관계없이 외부의 힘에 의해 캐릭터가 움직일 때이다. 예를 들면, 캐릭터가 낮게 날아오는 양에 등을 맞았을때 충격은 그의 몸을 먼저 움직이게하고, 그다음에 목이 뒤로 제껴지고, 몸의 주요 동작에 의해 머리가 끌려가게 된다.
MOVING HOLDS 움직임이있는 정지
손으로 그린 애니메이션에서는 하나의 동작을 보여주고 정지포즈로 천천히 넘어가서몇 프레임 정도를 그냥 정지동작 그림 한장으로 멈추고 있다가 다시 다음 동작으로넘어가는 일이 빈번하다. 이차원 애니메이션에서는 이처럼 한장의 그림에서 정지포즈를 취하고 있더라도 액션이 죽어 보이지는 않는다. 이는 클레이메이션이나퍼펫 스탑모션 애니메이션들도 마찬가지이다. 그러나, 3D 컴퓨터 애니메이션에서는,포즈를 멈추고 몇프레임이라도 지나버리면 액션은 그자리에서 죽은것처럼 바뀐다.전통적인 수작업 애니메이터들이 컴퓨터로 처음 작업할때 나는 그런 현상을 자주봐왔다.
3차원의 사실적인 렌더링과 아주 부드러운 모션이라는 성격때문에 홀드(멈춤)는 곧움직임의 죽음과 같은 결과를 낳는 것이라고 생각된다. 관객은 바로 그것을 알아낼 수 있다. 마치 로보트의 움직임과도 같은 것이다. 이를 피하기 위해, 우리는"무빙 홀드"를 사용한다. 캐릭터의 모든 부분이 정지하는 것 대신에 한 부분이바로 전 액션과 같은 방향으로 계속해서 천천히 아주 조금더 움직이게 한다.팔이나 머리 혹은 몸통 전체가 적용될 때도 있다.
아주 조그만 움직임일지라도 당신의 캐릭터가 살아있는 데 도움을 줄 수 있을것이다.때때로 전통적인 애니메이션에서는 그럴듯하더라도, 컴퓨터 애니메이션에서는 너무"만화적"일 수 있다. 컴퓨터 애니메이션의 사실적인 모습때문에 애니메이터는 동작을어디까지 취하고 어디까지 과장해야 할 것인지 잘 이해하고 있어야 한다. 동작은캐릭터의 디자인과 주변 환경에 걸맞게 취해져야 한다. 아주 카툰적이고 심한 스쿼시와 스트레치를 사실적으로 보이는 오브젝트에 적용하는 것은 아마 잘 어울리지 않을 것이다. 반대로 리얼한 모션이 만화같은 오브젝트에 적용되는 것이 안 어울리는것 처럼.
이부분에서 모션캡쳐로 최종 애니메이션을 만드는 데에 맹점이 존재한다. 사람 연기자에게서부터 받아낸 모션캡쳐자료는 아주 사실적으로 보인다. 그러나 이 모션을닭에게 입혀본다면 그건 마치 닭 옷을 입은 사람처럼 보일 것이다. 모션캡쳐 데이타를 가지고 애니메이션을 시작할 수는 있겠지만, 타이밍과 포즈를 조금 고쳐서 희화화시킨다음 그다음에 닭 오브젝트에 그 데이타를 적용하면 그 모션이 캐릭터의 디자인과 일치할 것이다.
EMOTION 감정
캐릭터의 성격은 감정을 통해 전달되고, 감정이야말로 액션이 얼마나 빨라야하는지를 결정해주는 가늠자이다. 캐릭터가 두가지 다른 감정상태에서 한 액션을 똑같이 행하는 일은 없다. 캐릭터가 행복하고 즐겁다면, 그의 동작 타이밍은 빠를 것이다. 반대로, 캐릭터가 슬픔에 젖어 있다면, 동작은 느려진다.이것의 한 예로, Luxo Jr.에서 쥬니어의 뛰는 동작이 있다. 쥬니어가 공을쫓아갈때 그는 매우 흥분해 있고 공과 함께 노는 모든 상상으로 행복감에 젖어있기때문에 그는 머리(램프 갓)를 바짝들고 공을 바라보며, 그의 뜀뛰기는매우 빠르고 공에 빨리 다가가고 싶어서 바닥에 서서 있는 시간이 거의 없다.
그러나, 쥬니어가 공을 터뜨리고 난 뒤에는 그의 뜀뛰기는 큰 차이를 보인다.방금전에 그렇게 자기를 흥분시키던 공이 죽었다는 사실로 슬픔에 가득찬 그의감정을 나타내 주는 것이다. 그는 머리를 푹 숙이고, 매 점프의 타이밍은 훨씬 느려진다. 그리고 각 뜀뛰기 사이에 바닥에서 보내는 시간이 훨씬 길어졌다. 이전에, 쥬니어는 그의 뜀뛰기에 방향과 목적이 있었으나 지금 그는아무것도 없다.
캐릭터의 성격이 관객에게 사실적으로 보이려면, 그는 스크린에서 다른 캐릭터와 차별되어야 한다. 당신의 캐릭터의 성격이 구분되어지게 하는 간단한 방법중의 하나는 대비(contrast)와 동작(movement)을 통하는 것이다. 어떠한 두캐릭터도 하나의 동작을 같은 방법으로 행하지 않는다. 예를 들자면, Luxo jr.에서 아빠와 쥬니어는 똑같이 공을 그들의 머리로 툭툭친다. 그러나 크고 더나이많은 아빠는 공으로 부드럽게 다가가 그의 램프 갓으로만 공을 툭 치지만,어리고 작고 에너지로 가득찬 쥬니어는 그의 온몸을 움직이면서 그의 램프갓으로 공을 차버린다.
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