2012년 8월 8일 수요일
creative illustration andrew loomis
http://illustrationisland.files.wordpress.com/2010/01/andrew-loomis-creative-illustration.pdf
2012년 8월 5일 일요일
2012년 8월 2일 목요일
올리 존스턴의 애니메이션 메모들
TWELVE RULES FOR EXPRESSION:
(1) Guidelines for showing the expression change:
(a) Avoid making a fast body move while changing the
expression.
(b) Change your expression before or after the body move.
(c) Don't lose the expresison change in an active secondary action. Eg. clothing catching up with body move.
(1) 표정변화를 보여줄때 주의할 점들
(a) 표정변화가 있을때 빠른 몸동작을 피한다.
(b) 몸동작의 이전이나 이후에 표정을 바꾸도록 한다.
(c) 눈에 띄는 이차동작속에 표정 변화가 묻히지 않도록 한다.(예: 몸동작 이후에 이차동작으로 따라오는 옷자락등)
(2) Don't try to tell too much in one drawing. Work out the idea over a series of drawings.
(2) 한장의 그림에 너무 많은 것들을 담으려고 하지 마라. 아이디어들을 일련의 연결되는 그림들을 통해 보여주도록 노력하라.
(3) Don't let facial expressions conflict with dialogue: The idea behind the words should suggest expression.
(3) 얼굴 표정이 대화내용과 상반되지 않도록 하라. 대사들이 암시하는 아이디어가 표정으로 연결되도록 해야한다.
(4) Be sure you have the right staging to show all the expression in your scene to best advantage:
- Long Shot, medium shot, close up.
- Straight-on, 3/4, Bird's eye, + Worm's eye views.
(4) 보여주어야 할 모든 표정들을 확실히 효과적으로 보여주기 위한 스테이징을 가지고 있는지 언제나 확인하라.
- 롱샷, 미디움 샷, 클로스 업
- 눈높이 샷, 쓰리 쿼터 샷, bird's eye(머리 꼭대기에서) + worm's eye(바닥에 붙어서 위를 올려다보는) views
(5) Have you the right expression to show what your character is thinking? Are all the parts of the head & face related to this one idea?
(5) 캐릭터가 무엇을 생각하는지를 보여주는 올바른 표정을 가지고 있는가? 머리와 얼굴의 모든 각 부분이 이 한가지 아이디어(캐릭터의 생각)과 관여하고 있는가?
(6) The expression of the idea behind the words must be captured through the whole body as well as in the face. But remember: that expression originates in the eyes.
(6) 대사가 암시하는 아이디어를 표현하기 위해서는 얼굴표정 뿐 아니라 몸동작 전체로서 나타나야 한다. 표정에서 가장 중요한 부분은 눈이라는 것을 명심하라. (눈에서부터 모든 표정이 파생된다.)
(7) It is the change of shape of the eyes that shows what the character is thinking, It is the thinking that gives the illusion of life.
(7) 눈의 모양이 바뀌어질때 캐릭터가 무언가를 생각하고 있다는 것을 보여줄 수 있다. 캐릭터가 살아있는 것것처럼 느끼도록 하는것은 바로 캐릭터가 생각하고 있다는 것을 보여주는 것이다.
(8) Avoid looking up (worm's eye view) for a frown unless it is a sinister domineering frown.
(8) 입꼬리가 처진 울상을 보여줄때 바닥에서 올려다보는 샷을 피하라.(단 악의에 찬 악한의 입꼬리가 처진 표정은 예외)
(9) Don't hide a smile with the head tilted down too far, or behind a big nose or moustache.
(9) 머리를 너무 숙여서 미소가 가려지지 않도록 주의한다. 혹은 큰 코나 콧수염에 미소가 가려지는 것도 주의한다.
(10) Eyes in close-up should move 3 FRS ahead of accent.
(10) 클로스 업 샷에서 눈의 움직임은 액센트의 3프레임 전에 미리 움직여야 한다.
(11) In a blink, eyes should close 3-4 FRS ahead of accent.
(11) 액센트 전에 눈을 감을때는 액센트 프레임 3-4프레임 전에 미리 감아야 한다.
(12) Always remember: in character animation, all the different parts of the charcter - head, eyes, mouth, body & limbs, clothing -start & stop at different times, & move at different rates. This means you, the animator, must separate spacing charts for the different parts -example, one for the eyes, one for the mouth, one for the eyebrows, etc - on keays. Bear in mind that key for one part may also be an inbetween for another part: in other words, the starts & stops for different actions will overlap.
(12) 항상 다음을 명심하라: 캐릭터 애니메이션에서, 캐릭터의 각 부분들-- 머리, 눈, 입, 몸, 팔/다리, 옷자락-- 들은 서로 다르게 움직이기 시작하고 다른 속도로 움직이고 서로 다른 시간에 동작을 끝낸다. 이 말은, 애니메이터가 각 부분에 따라 서로 다른 타이밍 표를 가지고 있어야 한다는 말이다. 즉, 눈을 위한 타이밍 차트 한장, 입을 위해 한장, 눈썹을 위해..등등. 이 말들은 또한 어떤 부분(눈/입/코...)의 키 프레임 그림은 다른 부분의 인비트윈 프레임이 될 수 있다는 말이다. 각각 다른 부분이 서로 다르게 시작하고 끝나는 것이 겹치는(오버랩) 것이다.
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